Форум » Ошибки админов и игроков » И всё там будет. Жизнь и Смерть. » Ответить

И всё там будет. Жизнь и Смерть.

Alulueri: Вот так вот пафосно я обозвал тему. Но не суть. Многие из вас видели мёртвые ролевые? Естественно, этим никого не удивишь. Здесь мы поведём речь не о том, как убить (это может каждый, имея даже самые кривые руки и IQ резко стремящийся к "0"), а здесь мы поведём речь, о том, как возродить ролевую. Пусть даже не совсем мёртвую, пусть даже на ней появляются участники. Но играют либо вяло, либо вообще не играют. И так... Начинаем. Кто что может сказать?

Ответов - 57, стр: 1 2 3 All

Сентябрьский Лис: Предлагающий - осуществляет! Хотя, в общем-то от себя тоже могу сказать. Как возродить: во-превых, иметь к этому сильное желание. Во-вторых, понимать, что само ничего не сделается (как ни странно очень многие попадаются на то, что сидят и ждут, когда всё само произойдёт: найдутся игроки, образуется сюжет и т.д.) Будет в игре только то, что ты сам сделаешь. В-третьих, нужно попытаться понять почему прошлая игрушка сдохла и попытаться проанализировать ситуацию. Пожалуй, это всё!

Sem: Сентябрьский Лис А еще работать, работать и работать.

Сентябрьский Лис: Тема называется: "И всё там будет..." Каждый раз читаю: "И все там будем".


McNamara: Сентябрьский Лис Ну и юмор у Вас, господин полковник))) А вообще, нужно просто работать и работать, как выразилась уважаемая Sem. Потому что это - главное и единственное условие, без которого ничего не будет, даже в игре. (Какой я умный )

Mad: Еще бывает, застрянет сюжет и дальше не двигается. Продолжить после "возрождения" чаще всего невозможно - множества игроков нет, для которых, в общем-то, сюжет был интересен, новеньким сложно подключиться. Заново сюжет играть - стареньким неинтересно. Иногда вообще вся загадка в сюжете кроется - вроде мастер делает все возможное, но из-за "неправильного" (хотя какой сюжет является правильным и что такое сюжет игры вообще - отдельная тема исследования, так смотреть по ситуации) сюжета игра не движется. Лучше, как мне кажется, вообще обновить и, если возможно, сменить все старое новым, сохраняя только основу игрового мира (хотя преобразования тоже могут пойти на пользу).

McNamara: Mad И снова вопрос возвращается к тому, что игру надо делать. Если сюжет не идёт - значит, ГМ-р его не продумал, не задействовал как надо всех персонажей, не предложил интересных ходов, видимо ожидая, что игроки сами придумают. А игроки не придумают. То есть, может появиться один сильный игрок. который потянет сюжет на себя - но это не поможет всем, потому что потянет он что-то одно и не факт, что туда, куда нужно ГМ-ру. Можно всё снести и начать что-то новое, можно даже вернуться на начальный этап и переиграть, всё можно. Но только если ГМ-р будет это вести и продумывать. А если ГМ-р трудится, как ломовая лошадь - то и старый сюжет пойдёт, и новые преобразования пригодятся. Ну не видел я ни одной игрушки, которая шла бы нормально, если её никто не делает. Допустим, на игре несколько сильных игроков, которые её ведут - но это всего лишь можно рассматривать, как то, что вместо ГМ-ра есть группа, которая ведёт игру. О такой игре писал Зенитчик. Я не знаю, на сколько это хорошо или плохо, это - своя специфика. Но однозначно и эти несколько человек всё равно на себе игру тащат. А остальное, преобразования и пр. - это только вспомогательные средства. Без руководства игра всё равно не пойдёт и никакие преобразования не помогут.

Сентябрьский Лис: McNamara пишет: А если ГМ-р трудится, как ломовая лошадь Всё! Пошёл трудиться, как ломовая лошадь!..

Mad: McNamara Так если глобально рассматривать, практически во всем главное - стремление и работа ГМ-а. Я просто говорил о том случае, когда сюжет изначально может быть подобран плохо. Тогда мастер, как я помню, три раза возрождал игру, и вроде силы прикладывал - но в конце концов бросил старый сюжет. А главным фактором конечно остаются трудолюбие - я в этом полностью согласен и никогда не отрицал. Но согласитесь, при всем желании не с первого раза доходит, в каком направлении работать - это с опытом начинаешь интуитивно чувствовать. Так я думал тут и о вспомогательных средствах упомянуть стоит - они ведь какую-то роль тоже играют (не главную, безусловно).

McNamara: Mad Согласен. Поговорим о вспомогательных средствах. Мэгги тоже три раза игру возрождала, один раз (последний) просто снесла отыгрыши в архив и начали мы с того места, с которого и начинали. только пошли в другую сторону. Не скажу, чтоб получилось блестяще, но получилось всё-таки. Наверное, тут каждый должен ещё и представлять себе цель, к которой он стремится. Если так дорог сюжет - можно наверное его и не бросать, а просто продумать, чем этот сюжет не подходит игрокам и чего в нём не хватает. Понимаю, что абстрактная фраза. но её вообще очень любят: должна быть какая-то "изюминка", а если её нет - игрой игроки не заинтересуются. Либо нужно какую-то дать отправную точку, которая была бы интересна, либо прописать вероятные перспективы развития сюжета для персонажей, чтобы они видели цель, а уж внутри этой цели шли, как считают нужным. А главное, на мой взгляд, нельзя ничего затягивать и давать народу скучать. Потому что игрок может поскучать день, два, три, даже неделю. Но если его постоянно заставлять скучать, когда он поймёт, что это нормальное явление для игры - просто сидеть и скучать - он просто уйдёт и поищет другую игру. А чтобы игрок не скучал, ГМ-р должен опять-таки всё контролировать. Вплоть до того, что не выходит кто-то несколько дней - пойти и отыграть НПС-ом, чтобы линия не стояла. И чтобы всё, пусть и медленно, но динамично двигалось. В общем-то, я раньше не мог смириться, как это так, что ГМ-р должен иметь столько НПС-ов, сколько линий в игре. Это ж сколько вкалывать надо! А вот без этого, оказыватеся, никак. Именно ГМ-р с помощью НПС-ов двигает каждую линию, чтобы она не застревала, следит за тем, чтобы никто не скучал. Потому как скука - враг любой игры.

Sem: McNamara пишет: Потому что игрок может поскучать день, два, три, даже неделю. Но если его постоянно заставлять скучать, когда он поймёт, что это нормальное явление для игры - просто сидеть и скучать - он просто уйдёт и поищет другую игру. В принципе согласна. Хотя если судить по собственному опыту, то не согласна. Проверенно (я говорю о играх где была только простым игроком) что если игра в общем нравится, то длительные простои воспринимаются вполне себе спокойно - можно читать отыгрыши других, получая от них удовольствие и безропотно ждать когда придет врямя для отыгрыша своим персонажем (кстати-то редко когда строго запрещают брать больше одного перса, так что можно брать двоих, чтобы один уж точно не простаивал). Гораздо более удручающая ситуация, когда игра месяцами собирает игроков а потом так и не начинается.

Мэгги: Sem пишет: Гораздо более удручающая ситуация, когда игра месяцами собирает игроков а потом так и не начинается Совершенно с этим согласна. Не знаю насчёт первого варианта, мне в таких ситуациях бывать не приходилось. Но вот второе - видела. По моему мнению, нужно начинать игру, как только собралось достаточно игроков для начального развития сюжета. Просто не торопиться, чтобы если будут приходить ещё, успевали бы понять, что происходит. McNamara пишет: ГМ-р должен иметь столько НПС-ов, сколько линий в игре. Да, и это так. Я не могу расписаться за любую игру, потому что возможно, где-то есть игры, в которых если одна линия некоторое время стоит - это не страшно. Но не так много игр, в которых интересно только читать чужие отыгрыши. И мастер должен делать так, чтобы линии не простаивали. Мне кажется, что каждому игроку интересно не только читать, но и играть. Иначе он стал бы читать книжки, а не приходил бы на ФРИ. А приходим мы именно играть.

Mad: McNamara пишет: Потому что игрок может поскучать день, два, три, даже неделю. Но если его постоянно заставлять скучать, когда он поймёт, что это нормальное явление для игры - просто сидеть и скучать - он просто уйдёт и поищет другую игру. Для игр с динамичным течением, где в день каждый делает несколько ходов, это справедливо. Есть, правда, другой класс. Все то же самое: игрок водит определенного персонажа, ГМ следит за порядком, вводит повороты в сюжет, но происходит все это довольно-таки медленно, так что ждать одного ответа от партнера можно и неделю, и две и даже больше. Время, надо думать, уходит на написание поста, в котором стараются отразить максимум мыслей и переживаний. Короче говоря, все усилия уходят на раскрытие образа. Действий, соответственно, меньше. Так как самому так играть доводилось, знаю, что понять, затухает игра или это очередной период застоя, который сам собой пройдет, сложно порой.

Sem: Мэгги пишет: И мастер должен делать так, чтобы линии не простаивали. Если игрок хочет играть, он найдет с кем скооперироваться и отыграть эпизод. Ситуация, когда все игроки сидят и ждут, пока им принесут расписанный до последнего чиха сюжет - лично меня бесит. Зачем тогда играть?

Мэгги: Mad пишет: Все то же самое: игрок водит определенного персонажа, ГМ следит за порядком, вводит повороты в сюжет, но происходит все это довольно-таки медленно, так что ждать одного ответа от партнера можно и неделю, и две и даже больше. Время, надо думать, уходит на написание поста, в котором стараются отразить максимум мыслей и переживаний. Короче говоря, все усилия уходят на раскрытие образа. Действий, соответственно, меньше Мне не приходилось играть на таких играх, поэтому ничего конкретного не скажу. Но думаю, что можно и за более короткий срок продумать максимум мыслей и развитие образа. На Городе пока никаких действий не происходит, и игроки на достаточно высоком уровне, раскрывают образы и пр. Но если бы простой длился неделю - меня бы это встревожило. Я сужу по себе: если я буду сидеть две недели над постом - я просто выйду из образа, отвлекусь на другие темы и вообще ничего не напишу. Sem пишет: Ситуация, когда все игроки сидят и ждут, пока им принесут расписанный до последнего чиха сюжет - лично меня бесит. Я совсем не это имела в виду. Я всего лишь сказала, что ГМ-р должен полностью контролировать, что у него происходит. И если игра по какой-то причине встала - ГМ-р должен разобраться, что произошло и почему и принять меры. А по расписанному заранее сюжету я бы сама никогда играть не смогла. Но вопрос не в том, что ГМ-р должен расписать всё до мелочей. Вопрос в том, чтобы задавать направление.

Sem: Мэгги пишет: вопрос не в том, что ГМ-р должен расписать всё до мелочей. Вопрос в том, чтобы задавать направление Для меня раздать задачи каждому игроку - уже и есть прописать сюжет. Я почему-то верю в фантазию игроков и в возможность придумать и отыграть сюжетную линию без вмешательства админа. Да, конечно некоторые ситуации разрулить может только ГМ. Но их на деле гораздо меньше, чем может казаться.

Мэгги: Sem Когда игра уже поставлена и идёт - согласна, игроки уже могут и сами отыграть, без вмешательства ГМ-ра. Но ведь в этой конкретной теме речь идёт о том, как возродить ролевую, которая заглохла или которая собирается заглохнуть. Поэтому все мои рассуждения относятся именно к таким случаям. Согласитесь, что ничего на пустом месте само не пойдёт и для начала ГМ-ру нужно очень постараться, в том числе и задать первоначальные направления (или задачи, как вы пишете).

Sem: Я не представляю, как можно не дать игре заглохнуть, если она уже почти заглохла. Но я примерно представляю, как игру возраждать - прописать новый сюжет, в котором предусмотреть персонажей игроков, которые продолжают играть. Но дальше, когда отправная точка дана - люди сами могут придумывать и писать. Равно так же как и при создании новой игры. В конце-концов, когда игрок пишет анкету, он же должен иметь какие-то соображения относительно того, что будет делать его персонаж.

Мэгги: Sem пишет: Я не представляю, как можно не дать игре заглохнуть, если она уже почти заглохла Теми же самыми методами, которыми вы предлагаете игру возрождать. Тут ничего нового не придумаешь. А остальное - так, как вы и пишете. Я собственно именно об этом и говорю: задали отправную точку и контролируете ненавязчиво, чтобы народ не напорол отсебятины, как с вашим Капитаном Крюком.

Sem: Мэгги пишет: чтобы народ не напорол отсебятины Это уже совсем иная сфера деятельности ГМа - контроль за событиями, чтобы игроки не несли полный бред.

Сентябрьский Лис: Sem пишет: Но дальше, когда отправная точка дана - люди сами могут придумывать и писать. Тогда чем вам не нравится ваш Джеймс Крюк? Игрок только и делает, что придумывает и пишет. Вы как-то странно хотите, чтобы ГМ не руководил игрой, а игроки сами бы (телепатически) понимали куда надо держать направление и с энтузиазмом и собственной фантазией самостоятельно шли в нужном направлении. ))))))))))))))

Sem: Сентябрьский Лис Ну не надо уже так передергивать. Игрок все же должен понимать логику мира и действовать соответственно. А не просто писать чтобы писать и писать полный бред, ломающий весь сюжет. И где это я писала, что ГМ должен быть вообще ни при чем?.. Что же всех вечно на крайности тянет, а?

McNamara: Sem Да никого никуда не тянет. Просто у каждого свой опыт и каждый исходит из своего опыта. Скажем так: игроки должны знать игровой мир, раз уж пришли, а админ должен работать.

Гостья: Сестренка, прости… Вот, смешно, к собственному персонажу как к сестре отношусь. Но теперь я не знаю, как тебя отыгрывать…Все забрали…Любовь, чувства, мысли, подругу, верность, грусть, веселье…Осталось одно равнодушие…К тебе…Возможно она занята, возможно случайно что-то сказала в разговоре с Н. выдав мои мысли и теперь ей стыдно, а возможно ей просто лень… Как и им…Почти всем… А теперь, спустя два месяца, я не знаю что делать. То ли с игры уходить, то ли еще подождать. Может в новом году все наладиться? Может именно это и держит меня на этом форуме? Вера, что ты будешь жить…Но меня так же может обвинить он, враг мой, в украденных чужих мыслях. «Своей фантазии не хватает, так ты чужую крадешь» И что я ему могу на это сказать? Хотя ты же знаешь, что я написала про эту стихию еще раньше него… А впрочем, что волноваться: как будет? Сперва надо начать играть, а там.…Да пропади оно все пропадом!

Линнда Палпатин: Гостья Может быть, я вмешиваюсь не в своё дело, но не могли бы вы выразиться более конкретно. Может быть, всё не так страшно и вам можно как-то помочь?

Гостья: Возможно и не так страшно) Просто сюжетная линия стоит, около двух месяцев, как почти вся игра(там только одна линия и идет), которую я умудрилась полюбить, как свой родной дом. Хотя впоследнюю неделю форум начинает оживать...так что возможно, это на меня так ночь подействовала.)Завтра вспомню, то что сегодня выдала и буду биться лбом об стенку. Как обычно)

Гостья: Прошу прощения за ложные сообщения, это у меня так сеструха поразвлекалась. Пошла ее убивать. Еще раз прошу прошения.

Сентябрьский Лис: Гостья Да ничего страшного, можете продолжать, только объясните подробнее, в чём же всё-таки дело.

Norsefire: Сентябрьский Лис, с Крюком все несколько иначе - сюжетный ход, предложенный игроком, никак нас не напряг: в коридорах власти всякое случается и лично я не имела ничего против бунта на корабле и борьбы с его последствиями. Но у персонажей есть своя логика поведения, равно как у мира - логика существования. Для предложенного бунта было мало просто его заявить - тут надо было думать, прикидывать и выстраивать хитрые сюжетные ходы. Игрок мне в личке признался, что замахнулся на то, что не потянет. Потому роль и оставил :) (Мораль: внимательнее читайте о том, каковы на самом деле правители, чтобы потом не удивляться их способностям ;))

Сентябрьский Лис: Norsefire Да я не спорю. На самом деле, это очень часто встречающееся обстоятельство: игрок нафантазировал что-то сногсшибательное, а потом сам не знает, куда дальше из этого сногсшибательного двигать. А мастер (в данном случае я) ещё и издевается: "Ты ж сам насочинял - тебе виднее куда идти!" Кончается тем, что игрок линяет сам, а мастер с самодовольной улыбкой сносит его тему в Архив и вводит жёсткий диктат мастеринга.

Рыська: *смеется*Сентябрьский Лис да успокоилась она, сейчас краснеет, паникерша. Сидит, пост пишет... Сентябрьский Лис пишет: игрок нафантазировал что-то сногсшибательное, а потом сам не знает, куда дальше из этого сногсшибательного двигать. Хм...я насочиняла только биографию...Теперь весело...Правда это прошлая жизнь- принцесса она у меня оказалась. Я сама в шоке почему-то была. Богатая и больная фантазия забила ключом.

McNamara: Рыська пишет: Богатая и больная фантазия забила ключом. Так это же хорошо. Чаще бывает, когда фантазия спит - и никак не добудиться. А если фантазия есть - прекрасно, потому как проще поправить когда что-то есть, чем когда ничего нет.

Линнда Палпатин: Возвращаясь к теме того, как возродить ролевую. Вот перед вами живое доказательство того, что форум держится на своём администраторе. Простые факты: если Сентябрьской Лис на форуме - хитов очень много, от нескольких сотен до двух с лишним тысяч хитов за сутки. А когда Лис отсутствует - хитов от нескольких десятков до пары-тройки сотен. Форум должен держаться на администраторе, это нормальное и вполне закономерное явление. Потому что если человек заводит форум - значит, этот форум ему нужен. И человек будет стараться раскрутить свой форум, оказать всем внимание, привлечь внимание к себе. В общем, будет активно работать на благо форума. И конечно же авторитет администратора - это главное, на чём держится форум, хоть игровой, хоть какой. Есть игры, где администратор и не лезет, а игру ведут активные игроки. Но тогда можно сказать, что форум держится на авторитете этих игроков. И бесполезны старания тех, кто польстившись на живой и активный форум ломают админский пароль, чтобы забрать форум себе. Это ещё не факт, что на другом человеке форум удержится. Потому что даже очень раскрученный форум может развалиться, если уйдёт из него тот, кто играл роль связующего звена. И будет там и жизнь и прочее, если будет то, что служит связующим звеном для форума: авторитет того, кто его делает.

DerSchatten: а у нас наоборот было... все игроки страстно хотели играть, в прямом смысле, включая меня, повлюблялись в своих и чужих персонажей, а мастер сказал, что ему типа надоело делать проект... и все. очень обидно, между прочим

McNamara: DerSchatten Знакомая ситуация. Было дело, когда шла очень активно игра, много игроков - пришёл админ и закрыл нафиг форум, заявив, что у него "времени нет". При этом у него хватало времени торчать на чужих форумах целыми длями, но вопрос даже не в этом. Когда админ закрывает живую игру - это непорядочно. Другое дело, что часто человек заводит форум и бросает его, надеясь, что он "как-то сам пойдёт". Вот такого не встречал, чтобы "сам пошёл". По любому получается, что форум зависит от админа: в одном случае, когда админ форум на себе тянет и стоит админу исчезнуть - форум глохнет, а в другом случае форум живёт до тех пор, пока админ не придёт и не прикроет всё. Но в данном случае речь о том, что если ты перехватишь чужой форум, который администратор раскрутил и сделал посещаемым - это ещё не факт, что ты сможешь так же, как предыдущий администратор, сделать его активным. Важно то самое "связующее звено". А роль этого звена могут, наверное, и игроки выполнять. Но чаще - администратор.

DerSchatten: McNamara угу, у нас так и было. сначала мастер просто типа уезжал, ладно, фих с ним, мы и без него наиграли стописят страниц. а потом... потом приехал и через какое-то время сказал - мол, все, "перегорел", желания больше делать игру нет... это жутко несправедливо, учитывая, что все реально кайфовали от этой игры. отписывались не как обычно бывает на форумках - раз в день-два, а в режиме нон-стоп, иногда целыми ночами...

McNamara: DerSchatten А взять и просто завести собственный форум? Или Вы так в конечном итоге и сделали?

DerSchatten: McNamara вселенная, мир, весь сюжет и идеи - мастерские. копирайты все же. нарушать стремно. в результате я перетащила персонажа в другую ролевку с сохранением большинства ТТХ. Ну, уж очень он мне понравился...

McNamara: DerSchatten пишет: вселенная, мир, весь сюжет и идеи - мастерские. копирайты все же. нарушать стремно Вот я и говорю, что для ФРИ всякий копирайт - зло))) Но о копирайте разговор в другой теме. Жаль, если была хорошая игра и её не стало лишь из-за того, что автор изволил передумать...

DerSchatten: угу... игра была ОЧЕНЬ хорошая... ну это так, просто увидела тему, оная задела больное место...

McNamara: Не знаю, может быть не в эту тему, но меня сегодня так поразил пост одной из участниц Полигона, что я приволок его сюда. Диалог о том, кто и что представляет из себя ценность. Один персонаж стоит за то, что жизнь человека ценнее любого механизма. Другой (точнее другая), утверждает обратное. Собственно, её пост я тут и выкладываю. Это пост админского НПС-а, на который отвечает наша героиня: Корабль - это вещь. С ним может что угодно случиться. Привязанность к вещам - плохая привычка. А для того, чтобы быть асом, надо уметь справляться с любым кораблём. Ну, или по крайней мере, с несколькими разными. Хотя не мне судить. У меня своего корабля нет и не будет. Вот только привязываться я предпочту всё-таки к людям, даже если однажды и заведу собственный корабль. Вещь не должна значить больше, чем человек. А то появляются всякие деятели, которые ради вещей, техники там или ценностей, готовы людей убивать. А если бы понимали, что человек более ценный, чем любая ценность - тогда бы и не убивали. А вот это, собственно, так поразивший меня ответный пост: - Хм - удивлённо хмыкнула Гвен и внимательно посмотрев на техника продолжила - Да я согласна с частью твоих слов, но повторюсь - корабль это ещё и воспоминания, а так же защита, второй шанс, ну многое что для его владельца, и когда это всё сливается в одно, он начинает быть тебе дорог как живой. Ну а со вторым твоим высказыванием я как бы так лучше сказать - наморщила лоб Гвен - не очень согласна. Да в твоих словах есть определённая истина, но... не знаю, я не Джедай и несмогу ответить тебе правильно... поэтому постараюсь ответить как смогу. Ну например, как опредилить ценность человека? Тем более это всегда ценность не универсальная а ситуативная... К примеру - кто ценнее я или ты? Женщина или Мужчина? Ребёнок или взрослый? Ну или вот пример, когда корабль ценнее человека, даже мне кажется по твоим меркам - Есть планета, которая вращается вокруг звезды, которая вот-вот превратится в сверхновую, на планете Вас, ну пусть будет двадцать человек, и что лучше иметь - конкретно взятого человека или корабль, который сможет спасти всех двадцатирых? Нет лучше так - ты лидер этой группы, но у тебя сломанны ноги, и нужен кто-то, кто должен пройти к пульту и вызвать корабль, но правда известно - что тот кто дойдёт обязательно погибнет, не важно от чего, мне просто нехочется этого придумывать, и перед тобой встаёт выбор - сохранить жизнь человеку, пусть и на определённое время, до взрыва сверхновой или получить корабль с автопилотом, который сможет спасти оставшихся деветнадцать, но твёрдо известно, что один погибнет... А сам ты по условиям вводной не можешь пойти за ним... Вот тебе первый пусть и тяжёлый пример... А во вторых, деятелей, которые очень сильно ценили человеческую жизнь, гораздо больше всяких ценностей но в итоге благодаря им погибало ещё больше людей, наверное ещё больше. Или например взять какого-нибудь расиста, который будет ценить человеческую жизнь очень и очень высоко, и что бы сберечь эти человеческие жизни в дальнейшем он сейчас перебьёт всех людей или твий`леков или забраков... смотря какой рассы будет этот ценитель. Так вот, как мне кажется - вещь может быть гораздо ценнее человеческой жизни тогда, когда она спасает гораздо большее количество жизней чем затрачено на её приобретение. Закончив тираду Гвен вздохнула и продолжила - грустные какие-то примеры я привела... Первоисточник ЗДЕСЬ Прошу комментариев.

Piligrim: На мой взгляд доводы не равнозначны ситуации. В разговоре идет речь о привязанности к кораблю. Здесь была бы уместней ситуация когда на планете 20 человек и два корабля, любимый как дитя, собранный своими руками, но вмещающий 19 человек и рухлядь, которая развалится в конце перелета, но на которой могут улететь все. И проблема лишь в том, что элемент питания только один. Тогда герою и придется выбирать между привязанностью и неизвестным или, что еще хуже другом.

McNamara: Piligrim Меня, собственно, поставила в тупик странная тенденция переворачивать всё с ног на голову: как мне кажется - вещь может быть гораздо ценнее человеческой жизни тогда, когда она спасает гораздо большее количество жизней чем затрачено на её приобретение То есть, вещь в принципе может быть ценнее человеческой жизни? По моему, тут действительно не под тем углом рассмотрена ситуация: вещь в принципе не может быть ценнее жизни. Другое дело, что человек жертвует собой ради того, чтобы спасти многих. Но вещь тут совершенно ни при чём. Он же не вещь спасает, а людей. Как раз в приведённом Вами примере будет весьма странно, если человек начнёт вопреки всему спасать свой корабль вместо того, чтобы спасать всех двадцать человек. То есть, пожертвует жизнью другого человека ради своей вещи. Но опять-таки, речь уже пойдёт не о том, что вещь ценнее жизни, а о том, что человек из своей привязанности к вещи готов кем-то жертвовать. При чём скорее всего не ради вещи, а ради того, чтобы в дальнейшем летать на своём хорошем корабле и не иметь проблем с покупкой нового. Вот я и говорю, что привязанность к вещам - плохая манера.

Сентябрьский Лис: Piligrim кстати, действительно, интересный пример. Напряжённый. Но вряд ли удасться его обыграть и поставить какого-нибудь принципиального игрока перед таким выбором. Это уже проверено: как только подготовишь заранее ситуацию - непременно сюжет свернёт в непредсказуемую сторону.

Solo: Кстати, человеку вообще свойственна кумиризация вещей. Например, это считается правильно и героически-доблестно, рискуя своей жизнью, спасти самолёт новой конструкции или вывести из пламени пожара трактор, самому при этом получив смертельные ожоги (фактический случай в начале 1980-х гг, освещался в газетах). Или например, если взять тот же "fiction": Феанор ради Сильмариллов (фактически ювелирных украшений) принёс в жертву весь свой род. Безумная жертва, приведшая к полному краху. Мне кажется, это происходит не столько потому, что человек высоко ценит вещь, сколько потому, что человек мало ценит жизнь - и свою, и чужую.

Piligrim: Хорошо. Рассмотрим другую ситуацию. Разведгруппа возвращается с задания, они ведут или скорее волокут "языка", который с очень большой вероятностью обладает важной информацией. Но их неумолимо настигает погоня и у них выбор: пристрелить языка и уходить или оставить кого-то задержать погоню и скорее всего погибнуть. Стоит ли вероятная информация человеческой жизни?

McNamara: Piligrim пишет: Стоит ли вероятная информация человеческой жизни? Да никакая информация не стоит жизни. Что такого сверхсекретного может сказать пленник, чего потом нельзя узнать другими способами? Ничего. А потерять из-за какой-то информации, которую неизвестно ещё, получишь ли, своих людей - это бред. Да я бы сказал: отдать им этого языка, то есть оставить, а самим уходить.

Mrlakenstein: Поделюсь наблюдением, несколько меня озадачившим... Есть в сети форум. С хорошими правилами, с продуманной организацией, с грамотным руководством, с незаезженной идеей. И есть у этого форума особенность: нестандартный подход к анкете. Вместо привычного "вопрос-ответ" там предлагается писать внушительных размеров (с учетом обусловленной ситуации иначе нельзя) рассказ. Есть там приличное количество зарегистрированных, которые уже облюбовали флудилку, но анкет не написали - сложно. Написал только я один и два администратора.) И вот главное: ровно месяц назад движение там прекратилось даже во флуде. Некоторые заходят - но молчат... а администратор постоянно сидит на форуме. Когда б я ни зашел - он все сидит, сидит... ждет у поля ягоды, у моря погоды. Т.е. очевидно, что про игру он не забыл и бросать не хочет, но и поделать с молчунами ничего не может... вот можно ли тут что-то посоветовать или сделать?

McNamara: Mrlakenstein А помимо сложной анкеты что там есть? Ну, намётки сюжета, список необходимых персонажей... Иными словами, что кроме приёма анкет делает администратор, чтобы форум ожил? Скажу честно: у меня сейчас проблема с нашим детективом, но причина проста: отсутствие времени. На два игровых форума меня как ГМ-ра не хватает. Поэтому жизнь на Англии течёт очень-очень медленно. Анкет никто не пишет, хотя у нас не требуется создать мини-литературное произведение. Намётки сюжета есть, список персонажей, которые желательны в игре - тоже. А новички не приходят, хотя каждый день по 15-20 посетителей с оригинальными ай-пи. Объясняется это просто: я как ГМ-р ничего не предпринимаю. Пока у меня мало времени, игра продвигается понемногу, в медленном темпе, тем составом, что есть - не более того. Меня это на данном этапе устраивает. Если бы я занялся рекламой, и вообще показывал бы свою бурную деятельность - наверняка новый народ пришёл бы. Потому что всё-таки первое и главное - это активность самого администратора (или группы игроков, если речь о пассивном мастеринге - тут я точно не скажу, потому как не знаю). Начните игру тем составом, что есть. Проявите активность. Кстати, а ссылку не дадите? Посмотреть хочется, тем более, что Вы сами сказали, там всё хорошо продумано и организовано)))

McNamara: Кстати, ещё одной причиной может быть непонятный для посторонних мир. То есть, для автора он достаточно хорошо проработан, а для людей, которые приходят со стороны - непонятен. Одно дело, если Вы делаете игру по ЗВ или ГП - тут всё понятно и пояснять не нужно. А если мир авторский - сделать его понятным для посторонних очень сложно. Люди могут просто не знать, куда приткнуться и какого персонажа выбрать. Тем более, сочинить ему анкету. Анкеты вообще продумывать сложно, даже если можно ограничиться стандартными пунктами. В незнакомом мире человеку иногда полезнее начать играть - и только через некоторое время у него сложится образ своего собственного персонажа. Так что может быть, дело и в анкете.

Адмирал: Прежде чем региться надо убедиться как часто заходят члены Админки. Если вообще не заходят, или всё свалено на модеров, и помощников, а Админ написал что-то типа, "я сильно занят сессия, жена рожает, и ваще", мимо такого форума лучше пройти мимо. Некоторые админы ведут себя так как если бы им портал доверили админить, а не любительский форум. Пол часа час не могут выкроить. Вот если на форуме такой админ, ясен перец, гонка за числом акков, а не качеством, идём мимо, форумом много, а нервы лучше поберечь. Вам нужно ждать неделями пока админ явиться чтобы анкету принять. Нет.

Адмирал: Piligrim пишет: Хорошо. Рассмотрим другую ситуацию. Разведгруппа возвращается с задания, они ведут или скорее волокут "языка", который с очень большой вероятностью обладает важной информацией. Но их неумолимо настигает погоня и у них выбор: пристрелить языка и уходить или оставить кого-то задержать погоню и скорее всего погибнуть. Стоит ли вероятная информация человеческой жизни? Зависит от ценности информации. Иногда стоит.

McNamara: Адмирал пишет: Некоторые админы ведут себя так как если бы им портал доверили админить, а не любительский форум Ну, портал - это ещё не признак профессионализма. Но вообще, согласен. Всё дело в админе и в том, как он сам себя ведёт и что он хочет от своего форума. "Жизнь - такое же дело, как и любое другое. Ее надо делать" (с)Созвездие Близнецов Про форум можно сказать то же самое. Это тоже дело, которое надо делать. Само ничего не получится))

Вез: была бы возможность брать админские права на погибших ролевых - была бы сказка. но это невозможно, если утеряна связь с предыдущим админом.

Мэгги: Вез пишет: была бы возможность брать админские права на погибших ролевых А смысл? Зачем брать сдохший форум, когда можно прекрасно сделать новый?

Вез: ну вот к примеру, есть один форум, где я бы с удовольствием продолжал играть. Мир интересный. Но блин, всё уже окоченело.

Мэгги: Вез пишет: Мир интересный. Но блин, всё уже окоченело. Так почему не взять мир, перетащить на другой форум и попробовать начать самостоятельно?

Вез: делать заново форум? +_+ меня на один-то еле хватило.



полная версия страницы