Форум » Ошибки админов и игроков » Противодействие админ - игрок » Ответить

Противодействие админ - игрок

Сентябрьский Лис: Она появилась одна из первых: Очень милая девушка, общительная, с красивым аватаром, тут же стала со всеми общаться и моментально получила большой рейтинг. Про себя сказала, что она админ со стажем и что у неё опыт в РИ пять лет. Сразу стала говорить, что необходимо сменить дизайн на более профессиональный (Это Селенин-то дизайн - "не профессиональный"!) Я не согласился. Она к Маку с тем же - дизайн надо сменить. Мак отказал. Она тут же открывает тему и обращается к другим игрокам: устраиваем голосование - кто за то чтобы сменить дизайн? - Все единодушно "против". Вторая серия: "Поставьте меня модером!" Зачем? На форуме 10 игроков. 2 админа, которые там толкутся постоянно. Она с тем же к Маку - поставь меня модером. Мак ей тоже самое на пальцах объяснил. Дальше пошло вообще непонятное. Девушка ходит на форум каждый день по нескольку раз. Игровых постов не пишет вообще - только вопросы и претензии админам. Её линия (это был разговор в Сенате) стала бешено тормозить. Все остальные линии её сильно обогнали. Палпатин на один её пост при своих поста писал, чтоб хоть как-то сдвинуть с места. Мне пришлось остальные линии непредвиденными обстоятельствами тормозить, иначе они летели на Набу спасать Амидалу, а Амидалы на Набу нщё нет, она две недели в Сенате договорить не может. В конце концов я приглашаю Аллочку (Sabe). И говорю: Бери Амидалу просто НПС-ом. Что тут поднялось!!! "Я прекрасно знаю роль Сабе, она не должна себя так вести, с какого времени это служанки вмешиваются в политику?" И т.д. Я ещё, как дурак, потратил полтора часа, чтобы найти в интернете инфу о том насколько значительна была роль Сабе и т.д. Думаете, Амидала продвинулась хотя бы на шаг? Нет, она встала посреди Сената, просто отказываясь идти дальше. Через неделю: "Я жду, когда мне в Сенате ответит Сабе!" А мы уже заседание закончили, Палпатин ушёл в другую тему. А Сабе уже корабль до Набу наняла. И тут наконец до меня дошло, что она это делает специально. Вероятно, чтобы придать себе вес, заставить слушаться. Мак назвал это "Саботировать игру" - очень верное определение. Я попросил Мака, он вышел Генеральным Админом (Почему-то все этого ника боятся, хотя все знают, что это Мак) Он ей сказал: "Поскольку Вы не справляетесь с канонической ролью и т.д." Она в ответ: "Ну и пожалуйста!!" и нажала на выход. Я с облегчением вздохнул. Через час она остыла и снова вернулась. Молча. Я дождался пока она выйдет и поломал пароль на нике. Резюме: Игрок с пятилетним стажем может быть очень опасным противником. Т.к. он знает массу "законных" способов бороться с админом. Всё произошедшее существенно обогатило меня жизненным опытом.

Ответов - 178, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 All

Minstrel: Сентябрьский Лис пишет: Как правило, такой "харизматик" не в состоянии организовать собственную игру, ибо это большой труд и не каждому он под силу. На самом деле, если в человеке помимо харизматичности и избытка идей есть еще и трудолюбие, то почему ж нет?)) Сентябрьский Лис пишет: Поэтому подобных "харизматиков" несмотря на все их "гениальные идей" нужно отлавливать после первого же проявления их "харизматичности" и... ... предоставлять им возможность кроме своей "харизматичности" приобрести опыт, желание приобретать новые знания и много и бескорыстно работать и в результате научиться делать свои игры, а не пытаться узурпировать чужие. Вы беспрестанно пополняете мой ежедневник, в частности раздел: "Цитаты. Применить на практике"! Дельный, осуществимый совет) Здорово! Правда, здорово! Спасибо) Ardea пишет: Умный админ не задушит харизматика, который может принести ему пользу. Умный харизматичный игрок не станет покушаться на верховную власть. Иногда ум игрока не спасает от "покушений". Ппомимо прочего дОлжно сознавать свою ответственность)

Ardea: Minstrel пишет: Иногда ум игрока не спасает от "покушений". Ппомимо прочего дОлжно сознавать свою ответственность) Ну, я в слово "ум" вкладываю и умение нести ответственность за свои поступки. Умному человеку дОлжно просчитать на два шага вперед, чем может обернуться тот или иной его ход. И не комильфо делать бяку тому, кто его холит и лелеет.

Minstrel: Ardea пишет: Ну, я в слово "ум" вкладываю и умение нести ответственность за свои поступки. Вот) Тогда я согласна) Потому что иногда не откажешь человеку в уме, но при этом он оказывается хамом, не способным на компромисс) Мы все здесь часто используемые оценочные понятия "ум", "харизма", наверное, все же, нужно сразу в двух-трех словах обрисовывать, какой набор качеств мы при этом имеем в виду)


Сентябрьский Лис: Ardea пишет: Почему непременно так? Исходя из Вашего постулата, сэр, действительно интересный игрок никогда не придет на игру просто играть? Разве я сказал "интерерсный игрок"? Я сказал "«харизматический» игрок" А для меня это вещи совершенно противоположные. Но я абсолютно с Вами согласен в том, что пусть все «харизматические» игроки идут на ваш форум. А на мой форум пусть приходят интересные игроки. Видал я ваших «харизматиков» в достаточном количестве. Каждого в результате приходится с боем выталкивать с форума, ломать ему пороль на нике и ставить запрет на новые регистрации на сайт хотя бы на неделю. Иначе эти «харизматики» норовят снова зарегистрироваться дабы "оставить постледнее слово" за собой (наивные). Ardea пишет: Умный админ не задушит харизматика А я никого душить и не собираюсь. Пусть они спокойненико живут и харизмируют... на другом форуме. ________________________ Вообще, проблема может быть ещё вот в чём: есть два типа игр - игры с пассивным мастерингом (когда каждый участник отписывает мир, и сам формирует себе квесты в меру таланта) - и игры с активным мастерингом, когда за мир пишет только мастер и больше никто. Если игрок, привыкший к пассивному мастерингу придёт на игру с активным мастерингом, ему придётся очень трудно: он захочет творить: бури, ветры, засухи, нападения индейцев, пожар на соседнем ранчо. А мастер ему: "Ты куда? Играй только за своего персонажа, как в жизни! Ветры и бури с пожарами - не в твоей компетенции!" Тут может быть очень много обид: "Меня зажимают! Инициативу душат на корню!" и т.д.

Ardea: Minstrel пишет: Мы все здесь часто используемые оценочные понятия "ум", "харизма", наверное, все же, нужно сразу в двух-трех словах обрисовывать, какой набор качеств мы при этом имеем в виду) Похоже, так. )) Но, если Вы заметили, я разделяю понятия ум и харизма - одно не обязательно предполагает другое. А эти ингредиенты желательно видеть в одном флаконе.

Ardea: Сентябрьский Лис У Вас, ей-богу, странные представления о харизме, администриссимус Как будто в ней обязателен разрушительный компонент и игрок-харизматик способен привнести на ваш форум лишь деструкцию. Как Вы заметили, я довольно подробно описала игрока, которого считаю интерсным и харизматичным - в какой части описания он Вам не подошел бы? Сентябрьский Лис пишет: Вообще, проблема может быть ещё вот в чём: есть два типа игр - игры с пассивным мастерингом (когда каждый участник отписывает мир, и сам формирует себе квесты в меру таланта) - и игры с активным мастерингом, когда за мир пишет только мастер и больше никто. нет-нет, мне кажется, мы эти понятия не смешиваем. Речь идет , как я поняла, скорее об играх со смешанным типом мастеринга, или ближе к пассивному? Но, если я понимаю Вас правильно (если нет, поправьте, пожалуйста) - на своем форуме только Вы пишете сценарий и придумываете квесты? Не разрешаете игрокам писать свои, параллельные основной игре линии?

Daisy: Сентябрьский Лис пишет: Если игрок, привыкший к пассивному мастерингу придёт на игру с активным мастерингом, ему придётся очень трудно: он захочет творить: бури, ветры, засухи, нападения индейцев, пожар на соседнем ранчо. А мастер ему: "Ты куда? Играй только за своего персонажа, как в жизни! Ветры и бури с пожарами - не в твоей компетенции!" Тут может быть очень много обид: "Меня зажимают! Инициативу душат на корню!" и т.д. А вот это очень может быть. Если учесть, что игр с пассивным и полупассивным мастерингом намного больше, то не удивительно, что у вас сложилось такое не самое хорошее впечатление о харизматиках. Люди привыкли к большей свободе, а со свободой расстаться трудно.

McNamara: Ardea пишет: Но, если я понимаю Вас правильно (если нет, поправьте, пожалуйста) - на своем форуме только Вы пишете сценарий и придумываете квесты? Вы не правильно понимаете))) Как соадмин игры Wild West скажу: активный мастеринг не подразумевает никаких сценариев. Сценарий - это для пьесы. Или для фильма. Придумывается только завязка, что-то вроде отправной точки эпизода. А дальше всё идёт так, как поведут игроки. Но окружающий мир отписывает мастер. То есть, всё то, на что песронаж не может оказывать непосредственное влияние, пишет мастер. Например, персонаж не может влиять на то, пошёл ли дождь, или за соседним холмом его поджидало племя команчей. Это от игрока не зависит, Так же как от человека в жизни. Вы же не можете управлять погодой или предвидеть, что Вас встретит за угром дома напротив))) Вы можете предполагать, можете сопротивляться, можете поехать в противоположную сторону - и встретить вместо племени команчей - фургон торговцев виски, напиться этим виски до скотского состояния (прошу прощения) и угодить в какую-то историю, в которой команчи уже не будет иметь никакого значения. А если бы поехали в сторону холма - то столкнулись бы с ними) Ну, и так далее. То есть, игра складывается так же, как жизнь. С той лишь разницей, что в игре эту жизнь корректирует мастер. Но опять-таки, в зависимости от вашей реакции))) Ardea пишет: Не разрешаете игрокам писать свои, параллельные основной игре линии? Если игрок хочет отыграть какую-то свою собственную линию - он может это предложить на рассмотрение. И опять-таки, поскольку повествование идёт в определённом игровом времени, свои собственные линии могут быть, например, в качестве флешбека. Или игрок может предложить вариант дальнейшего развития событий в основном игровом времени - и если это интересно - почему бы не свернуть в сторону? Правда, дальнейшее повествование будет зависеть и от других игроков, персонажи которых могут действовать свосем не так, как хотелось бы тому, кто предложил свою завязку. Как живые люди, которые могут по той или иной причине согласиться или не согласиться, или сделать что-то третье, что вообще разобьёт общую картину. Могу привести пример: мой персонаж Август сталкивается с небольшой бандой некоего Рональда Сандерса, который пытается занять место шерифа. Происходит стычка, Сандерс сбегает и Август едет его преследовать, пригласив с собой ещё двух персонажей других игроков - Криса и Джо. Вроде всё начинается нормально, они мчатся по следу бандитов и теоретически должны их догнать. Но вдруг натыкаются на следы индейцев (корректива, внесённая ГМ-ром). Индейцы, судя по всему, намереваются разграбить ближайшую ферму. Поскольку догонят Сандерса сейчас или нет - вопрос сложный, к тому же индейцы - это более реальная угроза, Август принимает решение преследовать индейцев. Всё нормально, едем дальше. И вдруг в решающий момент Крис (молодой человек довольно-таки строптивого нрава) заявляет Джо: "А зачем нам туда ехать? Пусть вот он едет прямо, а мы тут срежем". И эта парочка усвистывает далеко в сторону, просто потому, что Крису не хочется, чтобы им командовал рейнджер. В результате вместо ожидаемого боя с индейцами Крис и Джо натыкаются на них неожиданно, не готовые (и те и другие взлетают на холи с разных сторон и сталкиваются), и Крис попадает в плен. Так что вместо того, чтобы отпугнуть индейцев и вернуться к погоне за Сандерсом приходится разворачиваться и мчаться вслед за индейцами, чтобы успеть выручить Криса раньше. чем с него скальп снимут. Все действия получаются совершенно непредсказуемо, никто заранее их не планировал. ГМ-р играет "эффект неожиданности": сперва индейцев, потом, поскольку Крис поступает самовольно - эти самые индейцы именно на него выходят. Всё логично, никаких отступлений от правдоподобности. И всё стоит на реакции самих игроков и действия их персонажей))) Так что ни сценариев, ни проработки каких-то конкретных квестов заранее нет. Активный мастеринг - в том, что игроки не описывают реакцию мира, это делает ГМ-р. А свои задумки игроки прекрасно могут реализовать, если захотят)))

Сентябрьский Лис: Ardea пишет: харизме, администриссимус Как будто в ней обязателен разрушительный компонент и игрок-харизматик способен привнести на ваш форум лишь деструкцию. Так Вы ведь до сих пор определения термину не дали. Вот я его и трактую в меру своей испорченности! Ardea пишет: как я поняла, скорее об играх со смешанным типом мастеринга, или ближе к пассивному? Или к активному! Во всяком случае, на всех последних играх у нас был именно активный мастеринг, хотя некоторым (но не всем) игрокам, разрешалось играть за НПС. Ardea пишет: на своем форуме только Вы пишете сценарий Никогда не пишем. Мы даём "отправную точку", т.е. исходные обстоятельства. Ardea пишет: и придумываете квесты? Только во флешбэках, когда уже известен финал к которому всё пришло и этот финал уже вплетён в "настоящее" игры, т.е. его нельзя изменить, на нём обстоятельства базируются. "Квест" в "настоящем" игры - это тоже отправная точка (исходные обстоятельства), которые неизвестно (не игрокам, ни мастеру) к чему приведут. Прямо как в жизни! Ardea пишет: Не разрешаете игрокам писать свои, параллельные основной игре линии? У нас "линий" никто не пишет. Игрок может сделать заявку на флешбэк связанный с прошлым своего персонажа. Тогда именно этот игрок даёт "исходную точку". Но в основной игре (не флешбэках) сюжеты формируются сами исходя из того, что сделал(и) игрок(и): может персонаж решил застрелиться, если узнал, что на них напали индейцы, а может - стал активно с ними драться, а может - стал убегать или сдался в плен. В зависимости от его выбора и поведения формируется дальнейший сюжет. Т.е. игроки сами постоянно влияют на сюжет, поведением своих персонажей (но не указкой мастеру).

McNamara: Daisy пишет: Люди привыкли к большей свободе, а со свободой расстаться трудно. А при чём тут "свобода" и "хамство"? И почему Вы думаете, что активный мастеринг - это отсутствие свободы? Тогда у меня вопрос: а что Вы вкладываете в понятие "свобода" применительно к играм?

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Люди привыкли к большей свободе, а со свободой расстаться трудно. Активный мастеринг это не несвобода - это имитация жизни. В нашей игре у вашего персонажа столько же свободы, сколько у Вас - в жизни.

Daisy: McNamara пишет: а что Вы вкладываете в понятие "свобода" применительно к играм То самое, что написал выше Сентябрьский Лис когда каждый участник отписывает мир, и сам формирует себе квесты в меру таланта... игрок хочет творить: бури, ветры, засухи, нападения индейцев, пожар на соседнем ранчо Хамство тут совершенно не причем, просто людям вот так бывает играть интереснее. Сентябрьский Лис пишет: это не несвобода - это имитация жизни. Опять-таки многие игроки в РИ ищут того, чего в жизни нет. Так что полная имитация не всегда то, что им нужно от игры.

Ardea: Сентябрьский Лис В общем, если судить по Вашему описанию игры, не так уж страшно. ;) И, к примеру, если в эпизоде играет три-четыре игрока, ситуация сложилась нестандартная, один из игроков может предложить ближайшему партнеру пойти конем? И они пойдут. Разрешите? или - Это Плохо? Ход конем повлек интересный сюжетный поворот. Игрок, придумавший его, предлагает из него извлечь очевидную пользу и сыграть в таком-то направлении. Разрешите? Или откажете, мотивируя тем , что только мастер задает исходные обстоятельства?

McNamara: Daisy пишет: Так что полная имитация не всегда то, что им нужно от игры. Ну тогда игроки и должны идти на такие форумы, где пассивный мастеринг. А не туда, где он активный. Тогда и споров никаких возникать не будет и не надо будет "отлавливать харизматиков", которые рвутся переделать игру так, как им хочется))) Ardea пишет: не так уж страшно. Я бы сказал, что имитация жизни - это очень интересно))) Ardea пишет: И, к примеру, если в эпизоде играет три-четыре игрока, ситуация сложилась нестандартная, один из игроков может предложить ближайшему партнеру пойти конем? И они пойдут. Разрешите? или - Это Плохо? Ход конем повлек интересный сюжетный поворот. Игрок, придумавший его, предлагает из него извлечь очевидную пользу и сыграть в таком-то направлении. Разрешите? Или откажете, мотивируя тем , что только мастер задает исходные обстоятельства? Единственное требование в данном случае - логика. Если игрок соблюдает логику и его "ход конём" - это не "чудесное появление трёх волшебных ананасов" - то почему нет? В жизни ведь человек тоже может сделать неожиданный ход и полностью изменить ситуацию))) У нас так было с одним игроком, который довольно-таки штатную ситуацию вступления в рейнджеры превратил... в такое приключение. которое мы до сих пор расхлёбываем))) Очень интересно)))

Ardea: McNamara пишет: Единственное требование в данном случае - логика. Если игрок соблюдает логику и его "ход конём" - это не "чудесное появление трёх волшебных ананасов" - то почему нет? В жизни ведь человек тоже может сделать неожиданный ход и полностью изменить ситуацию))) Ну вот, в продолжение... превратил, и? И может - вдруг - предложить что-то еще? не в игре, вне игры? общаясь в личной переписке, предложит какой-то сюжетный ход. Логичный, интересный. Опять цепляюсь - не примете? Потом что - см. выше - правила активного мастеринга не допускают участия игрока в задании исходных обстоятельств? Апд. Ну прааавда, мне ужасно любопытно!

Сентябрьский Лис: Ardea пишет: И, к примеру, если в эпизоде играет три-четыре игрока, ситуация сложилась нестандартная, один из игроков может предложить ближайшему партнеру пойти конем? И они пойдут. Разрешите? или - Это Плохо? Поясните, пожалуйста конкретным примером иначе я себе представляю что-то вроде: «предложить ближайшему партнеру пойти конем» т.е. встать на четвереньки и поскакать заржав... Ardea пишет: Ход конем повлек интересный сюжетный поворот. Игрок, придумавший его, предлагает из него извлечь очевидную пользу и сыграть в таком-то направлении. Разрешите? Или откажете, мотивируя тем , что только мастер задает исходные обстоятельства? Всё равно не понял, что вы имеете в виду. Напишите конкретный пример

Daisy: McNamara пишет: Ну тогда игроки и должны идти на такие форумы, где пассивный мастеринг. А не туда, где он активный. Понимаете, игрок про мастеринг как-то не задумывается поначалу. Игрок может по каталогам не ходить, терминологией этой мастерской не владеть, нюансов не понимать, он видит интересную тему, достойный форум, вежливую и неглупую администрацию, читает, ему нравится (со стороны), он полном восторге пишет анкету.... И потом на подводные камни хлоп. Если он понял, что ему не нравится, и тихо исчез, то хорошо. Но ведь он можнет и возмушаться походу, жалко ж расставаться с иллюзиями.

Ardea: Сентябрьский Лис пишет: т.е. встать на четвереньки и поскакать заржав... Это в переносном смысле, сэр. Ну, что Вам предложить для удобства восприятия? В стиле Дикого-Дикого Веста?

Сентябрьский Лис: Чтобы самому не быть голословным, приведу пример "Исходных обстоятельств": МакЭлрэй взлетел прямо на холм, но не доезжая вершины, соскочил с седла, и быстро взобрался наверх, таща Стерву в поводу и прячась за камнями. Осторожно заглянул за гребень. Отсюда он прекрасно разглядел ранчо и горящий рядом с домом сарай. Ещё не зная, что конкретно там происходит, МакЭлрэй обернулся в сторону Джо, махнув рукой. - Скачи к капитану. Пусть его люди живо едут сюда. Я осмотрюсь пока... ...Август между тем наблюдал за горящим ранчо на другой стороне холма. Прямо к месту действия он не помчался на этот раз. Когда совсем недавно он преследовал индейцев, он знал, за кем скачет и чего ожидать. Здесь же он пока ничего не знал и предпочёл сперва как следует осмотреться. Никто не бегал вокруг пылающего сарая. Сброшенные жерди вокруг пустого загона валялись в беспорядке. Хозяин их так неаккуратно раскидывать не станет. Однако, вокруг, на сколько хватало взгляда, не видно было ни коровы, ни всадника. Только из-за дыма МакЭлрэй разглядел наконец, что у самого сарая кто-то лежит. Человек не шевелился и не подавал признаков жизни. Решив, что увидел достаточно, Август оставил свой наблюдательный пост за камнем, прыгнул в седло и шагом поехал вниз, продолжая оглядываться. Со склона стало видно больше пространства вокруг, чем из-за камня, но по прежнему никаких признаков индейцев, бандитов или скота не было видно. Хотя даже отсюда МакЭлрэй со своим хорошим зрением мог разглядеть вытоптанную дорожку, оставленную копытами множества животных. Что бы ни произошло на ранчо - это уже закончилось. Они опоздали. Значит, придётся пускаться в погоню. МакЭлрэй, как и любой рейнджер на его месте, никогда не оставлял безнаказанным нападения на беззащитных людей. Значит, надо определить для начала, с кем они имеют дело, а потом ехать по следу. Бандиты или индейцы здесь побывали - можно было определить только с близкого расстояния. Во всяком случае, при беглом осмотре издалека Август не заметил нигде торчащих индейских стрел. Это ни о чём ровным счётом не говорило, тем более, что он не видел, что делается по другую сторону наполовину построенного дома. Да и дым создавал проблемы, застилая видимость. Продолжая осторожничать, Август ехал шагом вниз, до тех пор, пока не оказался под таким углом зрения, откуда стало видно, что скот бежал целенаправленно, не в разные стороны. Значит, его кто-то гнал. Ещё одно очко в пользу того, что нападающие уже убрались. Да и вряд ли бандиты или индейцы нарочно устроили бы засаду "про запас", мало ли кто заглянет "на дымок". Разве что, знали заранее, что неподалёку ползёт отряд рейнджеров. Слишком сложная комбинация, решил про себя МакЭлрэй, оглянулся, не едут ли свои и пришпорил кобылу, направившись в ту сторону, где на земле лежал человек. Подъехав, МакЭлрэй поспешно соскочил с седла и опустился на колено рядом с телом. Парень был мёртв. Не вставая с колена, Август оглянулся. Из-за треска огня, пожирающего остатки крыши, трудно было что-то путное услышать. Стиснув зубы, он подавил поднявшуюся было откуда-то из глубины ярость, потом встал и проскользнул в проход между домом и сараем, оставив кобылу торчать перед постройками в качестве ориентира для остальных. Человек на земле был одет во что-то тёмное (в отличие от него самого) и Август понадеялся, что ребятам Колбэрна не придёт в голову, что это он тут валяется около своей лошади. На другой стороне, чуть поодаль от дома, он нашёл ещё двоих: лежащего на земле мужчину и какую-то старуху рядом с ним. Последняя даже не заметила сразу, как он подошёл. Она сидела и смотрела на лежащее перед ней тело. У парня рубашка на спине была разорвана и в крови. Он тоже был мёртв. Август осторожно присел рядом с женщиной и взял её за плечо. - Я - Август МакЭлрэй, рейнджер, - сказал он, надеясь, что старуха его по крайней мере услышит. Она пошевелилась и посмотрела на него, сперва в недоумении, но не проявляя никакого страха, будто разучилась бояться. А потом вдруг уткнулась ему в грудь и разрыдалась... ...Отцепившись наконец от МакЭлрэя, она заговорила быстро и не совсем внятно: - Рамирес... Эти убийцы все носят имя Рамирес. Мой сын начал строить ранчо недалеко от Рио-Гранде. Но пришёл мексиканец и напал на нас. Мой сын застрелил мексиканца. А потом нам сказали: "Это - один из Рамиресов. Теперь они отомстят вам". И тогда мы ушли сюда. Это было два года назад. - Она снова вцепилась в рукав седого человека рядом с собой и заглянула ему в глаза. - А сегодня приехал другой человек, с ним было много мексиканцев. Он назвал себя - Рамирес. Он говорил моему сыну: "Ты убил одного моего брата у Рио-Гранде, а теперь ты вернулся и убил другого? Если не ты - то скажи, кто убил второго моего брата, в Сан-Антонио?" Потом он убил моего сына... Они увезли с собой жену моего сына и его дочь, мою внучку. И весь наш скот. Ничего не осталось... Женщина снова заплакала, оставила наконец Августа и подползла на коленях поближе к трупу, который видимо и был её сыном, о котором она говорила. Вот это примерно исходные обстоятельства, описанные гейм мастером. Там где пропуски с многоточиями - стояли несколько постов игроков, которые должны были как-то реагировать на то, что написал мастер (подбежать/убежать/игнорировать/свой вариант) Далее игроки начинают действовать и активно вертеть сюжетную линию, куда только не захотят! (И чего они там только не навертели, между нами говоря!)

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Понимаете, игрок про мастеринг как-то не задумывается поначалу. Игрок может по каталогам не ходить, терминологией этой мастерской не владеть, нюансов не понимать Это всё в правилах форума написано, а прежде чем регистрироваться на игре, уважающий себя игрок должен правила прочитать. А в правилах доходчиво, обыкновенными словами написано, что на игре можно, а чего - нельзя. Ardea пишет: Ну, что Вам предложить для удобства восприятия? В стиле Дикого-Дикого Веста? Хоть как, хоть про Машу с Петей.



полная версия страницы