Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » "Смерть Героя" или гибель персонажа (продолжение) » Ответить

"Смерть Героя" или гибель персонажа (продолжение)

Сентябрьский Лис: Eltendo пишет: [quote]С большим интересом прочла все вышенаписанное и вот какой у меня вопрос возникает как у человека/игрока, сталкивавшегося и с "не убий" и с "можно убивать". Ведь на самом же деле и та и другая ситуация является некоторым поражением в правах: На игре где убивать запрещено я лично делаю огромное количество (по привычке) действий, направленных на сохранение собственной жизни, которые оказываются выбивающими из реальности для игроков, выросших, фактически, в обстановке "не убий". Мне оно не мешает, но по умолчанию персонаж сразу становится параноиком в глазах других. Именно по причине привычки думать (или не привычки, а ожидания). С другой стороны на этих же играх в качестве квестовой напасти (случается со мною изредка такое) тратишь едва ли не больше времени на то, чтобы игроков из гроба выковыривать, - они не умеют видеть и считать действия такого рода, просто их не замечают, потому что нет угрозы жизни, персонажу, значит нет сильного стимула думать об этой стороне отыгрыша. То есть получается, что из игры выбивается не собственно смерть, а еще куча разнообразных вещей, с нею связанных. С другой стороны попытки смягчить смерть наличием резурэкта приводят либо к появлению способов убийства, где запрещается резурэкт, либо недовольных игроков - им же, в целом, тоже обидно - ты его три (5, 7, 9) раз убил, а он, подлюка, все воскрешается не так, так иначе. Происходит гонка вооружений и, наряду с обесцениванием жизни, ужесточение смертей. Но факт (для открытого набора не элитных игроков) - красок появляется больше, как и вкусных подробностей. Соответственно, сразу два вопроса. Первый, к тем, кто играет без смерти: как бы вы пропагандировали необходимость стелить соломку, не хватать ядовитых змей за хвост и помнить, что если выпьешь яд - рано или поздно умрешь, а попав к разбойникам следует вспомнить о собственной смертности? Второй к тем, кто играет со смертями: как бы вы регулировали количество (и качество) воскрешений,происходящих в игровом мире для компенсации смертей? Сразу оговоримся - речь идет по унмолчанию не об "элитарке", а об играх с более-менее свободным входом новых игроков. В конце концов и нам, нубам/манчам/толкиенистам-в-занавесках нужно где-то начинать и для большинства элитарные форумки не доступны. Сразу скажу, я "родом" из игры, где убивать было можно и убивали часто, игра жила года три и умерла именно из-за "неубиваемости" персонажей и наличия слишком богатой игровой истории, когда старожил может почти все (за счет знаний игровых событий и знакомств), а новичок либо читает вводную за три года (и все равно ничего не понимает), либо не может почти ничего. [/quote]

Ответов - 8

Мэгги: Ответ на сообщение из предыдущей темы, которая самозакрылась: http://septemberfox.forum24.ru/?1-1-0-00000014-000-200-0#097 Eltendo Вы затронули действительно интересный вопрос, особенно если учитывать, что на игру приходят новички, которые ещё не привыкли к "убий/не убий". Я бы ответила, что играть нужно с соблюдением логики повествования, и тогда не нужно будет вводить в действие закон "не убий без согласия". Во всяком случае, у нас на игре сейчас вообще введён дополнительный пункт анкеты "что вы позволяете сделать со своим персонажем..." и далее длинный список действий, которые можно предпринять, не ставя игрока в известность заранее. Что это даёт? Уверенность тем, кто боится сразу лишиться персонажа или каких-то его частей качеств. "Старичкам" это совершено ничего не даёт, кроме повода для внеигрового развлечения. Потому что "старички", как правило, и не боятся. Не потому, что с ними ничего нельзя сделать, а потому, что научились уже дифференцировать себя от персонажа и играют, руководствуясь логикой. Так что способов, я думаю, много. Но у всех они индивидуальны. Каждый раз приходится к каждому игроку подходить с определёнными требованиями, которые подходят только для него. Может быть, я внесла бы пункт "Убивать без согласия игрока нельзя, кроме следующих ситуаций: ..." И расписала бы подробно то самое "Если вы прыгнули в эпицентр ядерного взрыва - вы автоматически распыляетесь на атомы, если вы..." и так, логично, подвести к тому, чтобы человек понимал, что если он совершает действие против логики, ожидая, что никто его не тронет и админ всё равно вытащит - так никто его персонажа охранять не будет, если он сам совершает ошибку. У нас есть в правилах примерно такой пункт: "По традиции напоминаем, что персонаж не может находиться одновременно в двух местах и что без согласия другого игрока нельзя убить или тяжело ранить чужого персонажа. Но всё-таки учитывайте, что если Ваш персонаж попал в руки индейцев или бандитов, уйти абсолютно целым и невредимым ему будет чрезвычайно сложно. Будьте морально готовы к тому, что Вашего персонажа могут подвергнуть пыткам или доставить ему какие-либо другие неприятности подобного рода." Разумеется, если кто-то из игроков полезет по своему почину туда, где с него могут снять скальп - скальп с него непременно снимут, чтобы неповадно было ;) А если пришлось убить персонажа, потому что логика никакого другого исхода не предполагает - никаких воскрешений, пусть игрок создаёт другого персонажа. Но я исхожу из логики мира реального, потому что у нас историчка и никаких воскрешений на ней не полагается. Кстати, можно оговорить в правилах, что если игрок хватает в руки гремучую змею - он таким образом даёт согласие на гибель своего персонажа

Jay: Вопрос еще в том, как воспринимать игру. Есть два варианта: видеть себя как игрока, цель которого - "выиграть" (неважно, какое понятие сюда вкладывается), или как автора, совместно с коллегами создающего некое произведение. В первом случае вполне может возникнуть ситуация, при которой все персонажи, несмотря на различные биографии и характер, являются ужас какими ловкими-верткими-удачливыми и выпутываются изо всех передряг. Игра для чтения человеком со стороны (да порой и самими игроками) при этом неинтересна, поскольку любопытные неприятности, происходящие с персонажами, являются необходимой частью увлекательного сюжета. А если игрок заботится еще и о сюжете как таковом, а не только о судьбе своего героя, то он вполне может втравить своего персонажа в какую-нибудь не очень для последнего приятную историю. Да и играть так интереснее, если под игрой подразумевать литературное творчество. Например: двое персонажей беседуют, под дверью подслушивает третий. Игроку об этом известно. Если он заботится только о благе своего персонажа, то не даст ничего подслушать (например, его персонаж уронит себе на ногу тяжелый предмет, и разговор прервется). А если он понимает, что, будучи услышанными, слова его персонажа могут запустить интересную последовательность действий... Так же и с гибелью персонажей. Игрок, думающий только о своих целях, может как пытаться всеми силами оградить персонажа от опасностей, так и, наоборот, ввязываться в разного рода переделки, чтобы продемонстрировать свою крутость или получить бонусы за супергеройство. Каждое конкретное событие можно вполне логично объяснить (игрок же, в отличие от своего персонажа, знает всю обстановку, поэтому вполне может устроить какую-нибудь счастливую случайность - ну, стреляли в персонажа из засады, а он поскользнулся и упал), но когда таких героев много, целиком совсем несимпатично выглядит.

Eltendo: Насколько я понимаю список "следующих ситуаций" сводится к осознанному игровому самоубийству (фактически). Вопрос в том, приравнивать ли к нему необоснованное убийство иных персонажей и вообще убийство. Воможно ли (проще говоря) регулировать это чисто игровым путем: Персонаж, совершивший убийство сразу становится вне всякого игрового закона "не убий" и убить его может каждый вне зависимости от его согласия, - это бы и стало (до некоторой степени) регуляцией логичности игровых действий. Заодно исключит случаи убийства от скуки и ради понтов и, одновременно, не будет такой злостной безбоязненности. Тогда и игрок будет разделять: тут меня укусит змея (она не боится закона), тут - придавит камнем (он не боится закона), а вот если меня расстреляет Вася, то он .. Так и "щук" замкнет по большей части друг на друга и "агнцам" совсем уж легко не будет убиваться. Кто-то (возможно) так пробовал? Jay, честно говоря мне кажется, в Вашем посте речь скорее об игровой честности (в плане подслушивания). Проблема в том,что игровая честность нередко конфликтует именно с желанием разнообразить сюжет. Это совсем другой вопрос и, самое обидное, - практически нерешаемый (как мне кажется) в общем виде.


Мэгги: Eltendo пишет: Вопрос в том, приравнивать ли к нему необоснованное убийство иных персонажей и вообще убийство. Мне думается, что тут два отдельных вопроса. Необоснованное убийство игроком чужих персонажей - это вопрос о руководстве администратора (ГМ-ра) игрой. В его ведении должно быть пресечение поступков, которые не соответствуют логике. Если игроку захотелось ради собственного лихачества прикончить парочку персонажей или даже НПС без всякой на то причины - администратор может просто аннулировать игровой ход и потребовать, чтобы игрок переиграл ситуацию в соответствии с логикой. Не хочет - отправляется искать себе другой форум. Очень действенное средство, как правило помогает с одного раза. Если речь об убийстве вообще - то это вопрос этики. Строите ли вы свою игру на основе этического и нравственного закона "не убий", или же вам на такие вещи глубоко наплевать. Опять-таки всё зависит от админа. Можно, конечно, ввести в правило то, что вы предлагаете: Eltendo пишет: Персонаж, совершивший убийство сразу становится вне всякого игрового закона "не убий" и убить его может каждый вне зависимости от его согласия Но тут как раз далеко не всякого игрока это остановит. Может, ему наоборт понравится щекотать себе нервы и он пойдёт всех крошить, просто чтобы показать, что всё-таки самый крутой - он. А если другие игроки будут стремиться убить его во что бы то ни стало, вопреки логике, он всегда сможет возразить: "А почему Васе убивать можно, а мне - нет?" Jay как раз и говорит о том, что игра зависит от того, на сколько игрок хочет, чтобы всем было интересно. И вопросов гибели персонажа это касается напрямую. Потому что играть с неуязвимыми, непрбиваемыми и неподдающимися никаким воздействиям неинтересно. Хотя и персонажа своего терять тоже неинтересно. Поэтому хороший игрок будет искать золотую середину. Вот ситуация, которую я наблюдала на одной из игр (стороны, участвующие в ситуации, подробно её демонстрировали): Один человек, супер крутой специалист-наёмник, приходит наниматься в организацию, хочет пройти в кабинет начальника, а поскольку подразумевается, что у начальника есть телохранители - тут же своим постом описывает, как он круто прикончил обоих - после чего беспрепятственно вошёл в кабинет. Админы к ситуации отнеслись достаточно мягко, попытались убедить игрока больше так не делать, потому что исходя из логики в телохранителей не берут кого попало и вряд ли всё было так легко на самом деле. Но тем не менее, продолжают игровой разговор, пытаются выяснить, что нужно новичку и т.д. Если бы такая ситуация происходила на моей игре - реакция была бы очень проста и однозначна: услышав, что кто-то ломится в кабинет, открыть ящик стола, достать оружие и расстрелять вошедшего, едва он ступит на порог, всадив в него как можно больше патронов. Если я - босс, который нуждается в телохранителях, значит я логично могу ожидать нападения. Ко мне, через моих телохранителей, врывается некто с непонятными мне намерениями. Никакие уговоры "не убивать чужих персонажей" тут не остановили бы меня, потому что есть логика, против которой я не пойду. Думаю, это по крайней мере, избавило бы меня от игрока, который суперменит и плюёт на логику и разум. А самого игрока, может быть, научило бы действовать немного осторожнее.

Nomad: На нашей игре было так, что один игрок погибал 6 раз. При этом, он постоянно создавал новые анкеты, рвался в бой и... погибал. Были неоднократные случаи, когда игроки убивали персонажей друг друга (была даже стычка 3 на 1!). Но тут следует сделать аж 3 оговорки: 1. Тематика нашей игры изначально подразумевает риск лишиться персонажу жизни, так как его существование постоянно сопряжено с постоянным риском. 2. У нас цель - не писать совместно некое произведение, а именно что играть, с возможным проигрышем ;) Кроме того, в правилах прописано, что у игрока есть шанс избежать гибели перса, ограничившись тяжелыми травмами... но игрокам, похоже, в удовольствие расписать геройскую смерть. Ну или они хотят некоей "законченности" истории своего альтер-эго. 3. У нас - дайсовая система игры. То есть в основе игромеханики - игральные кости (и вот тут попрошу без разнообразных упреков в мою сторону: играем так, как хотим ). А это значит, что исход боя не может со стопроцентной вероятностью предугадать даже ГМ. Конечно, есть еще навыки, которые влияют на исход, но... Все ведь может быть! Поэтому, наверное, регистрируясь у нас, игрок полностью отдает себе отчет в том, что может лишиться своего перса. В качестве резюме: всё зависит, пожалуй, от тематики и от цели отписи. Если игра, скажем, по Гарри Поттеру, или по каким-нибудь "Сумеркам", то, возможно, убийство будет расценено как актом нарушения правил и здравого смысла, а вот если взять постапокалиптику, военные действия или фантастику - то там это вполне уместно.

Мэгги: Nomad пишет: У нас - дайсовая система игры В общем-то, каждый играет, как хочет ;) Но дело в том, что этот форум посвящён литературным играм, а не дайсовым. Поэтому приходя на этот форум, вам необходимо это учитывать. Например, если я приду на форум, посвящённый дайсовым играм, мне тоже придётся учитывать, где я нахожусь и судить с точки зрения специфики дайсовых игр ;) По поводу гибели персонажа - всё должно было логично. То есть, соблюдение игровой логики обязательно и на литературной игре это избавляет от необходимости бросать кубики. Например, у нас у одного игрока был НПС. Игрок ушёл на несколько дней, вручил своего НПС-а админу и сказал, что разрешает за него отыгрывать и, в случае необходимости, даже убить, если так сложатся обстоятельства (эпизод был очень напряжённый, что называется "бунт на корабле"). И что бы вы думали? В первом же посте от админа этот несчастный НПС был моментально застрелен. Впереди было ещё несколько дней отсутствия этого игрока. И тут меня что-то заела совесть (а вышеуказанный админ была я). Я открыла тему и провела голосование со всеми остальными игроками на тему: оставить в живых колоритного НПС-а (Марк Фишер) или нет. Попросила аргументировать. Все высказались единодушно "за", чтобы оставить его в живых. Через несколько дней появляется хозяин НПС-а, читает всю эту тему и пишет длинную логическую выкладку, в которой логически доказывает, что его НПС (Марк Фишер) непременно должен быть убит и что шансов у него никаких нет. При этом приводит в качестве доказательства атлас анатомии и поясняет, с какой стороны и с какого расстояния был сделан выстрел. Подробности этой беседы можно прочитать ЗДЕСЬ Все вынуждены были согласиться с игроком, хотя все были недовольны. Так что убивать персонажей или нет - должно зависеть от тематики и от логики игры.

Ember: Nomad пишет: Если игра, скажем, по Гарри Поттеру, или по каким-нибудь "Сумеркам", то, возможно, убийство будет расценено как актом нарушения правил и здравого смысла, а вот если взять постапокалиптику, военные действия или фантастику - то там это вполне уместно. Не соглашусь:) Корень видения, ИМХО - именно дайсовая система. У меня же одна игра как раз литературная, хоть и апокалипсис, пишем-играем, и поэтому никто не спешит гробить своих персонажей и создавать новых. Гораздо интересней создавать опасные ситуации и искать достоверный вывод персонажа из них живыми, чем расписывать смерть без особой надобности или надеятся на кубиковый "авось пронесет и он выживет". "Достоверность" в играх фентези, постапокалиптике, совершенно не есть то самое "персонажи гибнут толпами". Это обстановка, действия, взаимодействия. Идет отыгрыш характера и его реакции на окружающий мир. Точно так же на своих форумах всегда прописываю правило, где чужого персонажа нельзя не то что убить - просто как-то покалечить. Но это не значит что персонажи бессмертны, просто за нарушение логики а-ля "я полез в эпицентр взрыва и выжил, потому что правило такое" игрок будет совершенно логично отстранен от игры, если не умеешь играть и сопоставлять действие-результат, так и незачем вообще ввязываться. Так что дайс или литературная ролевая - явления абсолютно разные, и конкретный жанр - фентези или колледж - достаточной обоснованности для гибели персонажа не дает.

Вез: по теме топика. Везде есть свои подводные камни. с одной стороны, "не убий" даёт чувство защищённости от манчкизма и гнева админов (хотя ,в последнем случае могут и нарушить собственные правила), а с другой стороны, эти бои по сто постов, когда никто никого не может даже в нокаут выбить... "убий" заставляет шевелиться, придаёт перчинки реалистичности игре. Но тогда каждую секунду можно ожидать, что либо админу попадёт вожжа под хвост ,либо какому-нибудь игроку. вот и где она, золотая середина?



полная версия страницы