Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Отличие НПС-а и полноценного персонажа » Ответить

Отличие НПС-а и полноценного персонажа

Сентябрьский Лис: Персонаж ролевой игры аналогичен персонажу книги - игрок в данном случае выступает в роли автора, но "пишет" он только действия своего персонажа, а "окружение" создает мастер. Кроме того, у мастера также могут быть свои персонажи (называемые NPC - они являются "героями второго плана" по отношению к персонажам игроков). http://wiki.roleplay.ru/wiki/NPC?highlight=%28%28Character%29%29 NPC или Non-Player Character - персонаж, за которого играет мастер, а не игрок. Идеальный мастер отыгрывает своих NPC так же качественно, как игроки - своих персонажей, но на практике это случается очень редко. http://wiki.roleplay.ru/wiki/NPC?highlight=%28%28Character%29%29 А теперь, сознайтесь честно: кто руководствуется этими правилами?

Ответов - 52, стр: 1 2 3 All

Sem: Сентябрьский Лис пишет: "окружение" создает мастер Всегда была несогласна с таким подходом. ГМ прописывает мир, но далее, в заданных рамках игроки учавствуют в разработке мира на равне с ГМом - только там можно создать по настоящему глубоко проработанный и многогранный мир.

Сентябрьский Лис: Я думаю, то, как организовывать свою игру - это личное дело каждого. И я думаю, существует много разновидностей форумных ролевых игр по типу управления и по организации игрового процесса. Например, даже Jillian имеет иное мнение об НПС. Однако, про себя могу сказать, исходя из моего небольшого опыта, что я тоже сначала давал очень много воли игрокам: они сами придумывали и осуществляли свои сюжетные ходы... Да, так играть можно. Но если лично я хочу сделать качественную игрушку - это становится для меня недопустимым. Постепенно я стал брать руководство каждой сюжетной линией всё больше и больше и сейчас состояние моей игрушки весьма приблизиволь к определению, приведённому в первом сообщении этой темы. Только со вторым определением нельзя полностью согласиться: очень часто я своими глазками вижу, что на практике мастер НПС-ом играет лучше, чем игрок персонажем :(

Mad: По-разному бывает. Обычно пассивный мастеринг подразумевает предоставление свободы игрокам в описании окружения их персонажей. Соответственно, игру участники обычно строят больше сами, без вмешательства ГМ-ра. При активном мастеринге ГМ-р становится партнером каждого игрока. В этом случае игрок может строго описывать лишь действия его персонажа. Если руководствоваться чем-то неудобно - лучше плюнуть и делать как хочешь. Ну например, на нашей игре "окружение" полностью создается игроками. Это несложно, так как большую часть времени проводят в "реальной" локации. Если речь заходит о глобальных событиях и преобразованиях в мире - за описание берется мастер. ---- мастеринг в данном контексте - создание "окружения" и отыгрыш НПС.


McNamara: Mad Спасибо. Вы объяснили коротко и по существу. Мне как-то ближе средний вариант, плавно переходящий в активный мастеринг. Но кому как проще.

Мэгги: Mad пишет: Обычно пассивный мастеринг подразумевает предоставление свободы игрокам в описании окружения их персонажей Наверное, это как раз то, с чего мы начинали. Согласна с Маком, мне тоже больше подходит вариант быть активным ГМ-ром - или уж совсем им не быть, а быть игроком. Но игроком быть на игрушке, где ГМ-р занимает пассвное положение.

McNamara: Мэгги Это кстати вполне естественно. Просто мы с Вами являемся игроками "активного типа" (только не надо вспоминать анекдот про выхухолей ). На мой взгляд, если игрок привык придерживаться активного стиля поведения - ему и нужна игра, где мастер обрисовывал бы в общих чертах рамки, или задавал отправную точку, а дальше уже игрок бы действовал и "творил" по своему усмотрению. Естественно, если такой активный игрок заведёт свою игру - для него вполне логично желание быть активным мастером. Если же игрок предпочитает занимать положение ведомого - то он и как мастер будет предлагать другим играть более активную роль. Это кстати, вполне нормально и то и другое и на разных играх, я думаю, разные мастера придерживаются разных типов и собирают вокруг себя соответствующих игроков. Мне трудно играть на игре с активными мастерами. Поэтому я несколько раз подсматривал за игрушкой Джиллиан "Отражение полуночи" и понял, что играть на такой игре никогда не смогу, потому что так мастер занимает как-бы главенствующее положение и игрок имеет право только реагировать на то, что ему задаёт мастер, и не имеет право при этом создавать окружающий его мир вместе с мастером. Иначе говоря, я могу лишь реагировать на то, что мне предлагается. А выдумать самому приключение мне нельзя. Хотя вполне возможно, что есть масса игроков, которым так играть проще, и они будут играть у Джиллиан. На одной из игр по ЗВ я сейчас почти не пишу потому, что мой персонаж поставлен в пассивное положение. То есть, я могу этому воспротивиться и двинуть вперёд несмотря ни на что, но тогда мне придётся играть самому с собой. А это не очень интересно. Правда, на этой игре и мастер неактивный, и ситуация несколько иная. Но в общем целом именно из-за того, что мне не предоставляется возможность полноценно активно действовать - для меня игра неинтересна. Интересно на Вендетте, потому что там в заданных рамках я могу вести себя активно. А рамки задаются очень умело, здорово и интересно. Интересно у Лиса, потому что по сути я там тоже являюсь мастером и веду себя очень активно. К тому же у Лиса как у мастера такая фантазия и сам он на столько сильный ГМ-р, вооружённый логикой, здравым смыслом и умением вести сюжет, что с ним можно играть и в качестве пассивного игрока. Это всё равно будет интересно. Менее интересно было на РеалСВ, потому что там все мы были стиснуты рамками, которые задавал Алекс-Палпатин (при том, что ГМ-р из него очень средний). Конечно можно было в своей линии вести себя активно. Но только до определённой степени, которая лично Алекса устраивала. Никакого противостояния своим многочисленным персонажам он не допускал по определению, даже словесного, не говоря уже о действенном, в лучшем случае просто уходя и избегая встречаться с более активными персонажами других игроков, в худщем жёстко подавляя игрока всеми возможными методами. Из этого могу сделать вывод, что пожалуй мастер должен быть прежде всего сильным ГМ-ром и сильным игроком. Тогда даже если мастеринг будет активным - всё ранво играть будет интересно. А если мастер слабее игрока, но при этом он хочет активно мастерить - играть будет неинтересно. Потому что руководитель, если уж берётся руководить активно, должен быть сильнее подчинённого. Как командиром должен быть самый умный и самый умеющий за собой повести. Не знаю, ясно ли я высказался, но если что - поясню.

Jay: Сентябрьский Лис пишет: очень часто я своими глазками вижу, что на практике мастер НПС-ом играет лучше, чем игрок персонажем Ну так... Талант в землю не зароешь Если мастер действительно умеет хорошо и красиво отписываться, то он не сможет заставить себя делать это плохо. Сентябрьский Лис пишет: Однако, про себя могу сказать, исходя из моего небольшого опыта, что я тоже сначала давал очень много воли игрокам: они сами придумывали и осуществляли свои сюжетные ходы... Да, так играть можно. Но если лично я хочу сделать качественную игрушку - это становится для меня недопустимым. Субъективная точка зрения: я боюсь ФРИ, где игрокам предоставляется слишком много свободы. Трудно гарантировать принятие на роли только игроков, которые будут выполнять свои функции качественно, и если проберется хотя бы парочка тяп-ляп креативщиков - все, пустили козла в огород. Очень не хочется получить что-то вроде сейлормуновской игрушки (не в обиду таким играм), где админы и прочие должностные лица никого не контролируют, народ мечется туда-сюда без определенной цели (пришел - увидел - гордо тряхнул волосами - ушел); порой несколько человек группируется и пытается чего-нибудь эдакое осуществить, но на полпути бросает. Коллектив - в большинстве своем школьники или сильно напоминающие их, один-два адекватных существа, страдающих над своими постами и старающихся гнуть свою линию - на фоне остальных это выглядит несколько странно. А ведь начинается у всех почти одинаково, с чистого листа вроде бы. И вопят-стараются все в объявлениях: строгие требования к игрокам... а где они, эти требования? Мне кажется, что повышение уровня отыгрыша - процесс, сам по себе происходящий с трудом. Да, я пессимист и в людей не верю. Если игроков никак не стимулировать, не указывать на нелогичность их поступков и т.п., то целенаправленным самосовершенствованием заниматься не слишком-то захочется - ну, что, вроде всех устраивает, если никто не ругается, так чего же тогда? А не улучшать - значит, ухудшать. Скажете "какой же это контроль, очевидные правила"? Тем, кто загибает в своей игре нечто нелогичное, так не кажется. Если же игрок предпочитает занимать положение ведомого - то он и как мастер будет предлагать другим играть более активную роль. Я могла бы себя отнести к категории "ведомых" как игроков и в некоторой степени самодуров-админов (да, мой проект - позор, но тем не менее). Я нормально себя чувствую, если ощущаю, что ситуация в целом контролируется. Что не будет пропускаться нелогичных и неаккуратных отыгрышей и т.п. Еще раз: я понимаю, что изначальный вопрос темы - не в том, как нужно бороться с неадекватностью, а в том, что можно позволять игроку, который адекватен. Но, кажется, они неразделимы. А полностью адекватных игроков... хм.

Сентябрьский Лис: McNamara пишет: На мой взгляд, если игрок привык придерживаться активного стиля поведения - ему и нужна игра, где мастер обрисовывал бы в общих чертах рамки, или задавал отправную точку, а дальше уже игрок бы действовал и "творил" по своему усмотрению. Естественно, если такой активный игрок заведёт свою игру - для него вполне логично желание быть активным мастером. Если же игрок предпочитает занимать положение ведомого - то он и как мастер будет предлагать другим играть более активную роль. McNamara, у Вас как-то фонит через это высказывание определение: люди делятся на пассивных игроков и админов и активных игроков и админах (только не надо, опять же, про выхухолей...) Но жизнь классификации поддаётся очень туго. Я, например, не раз говорил про игрушки: я либо командую (если админ), либо подчиняюсь руководству (если игрок). И не надо тут про пассивные и активные роли. Я предпочитаю всегда автократическое руководство. Но руководство естественно, должно быть грамотным, логичным, внимательным эффективным и пр. Jay пишет: Мне кажется, что повышение уровня отыгрыша - процесс, сам по себе происходящий с трудом. Да, я пессимист и в людей не верю. Если игроков никак не стимулировать, не указывать на нелогичность их поступков и т.п., то целенаправленным самосовершенствованием заниматься не слишком-то захочется - ну, что, вроде всех устраивает, если никто не ругается, так чего же тогда? Повышение уровня отыгрыша – процесс, происходящий с большим трудом и игроков и администрации. Тут самотёком ничего не получится, как Jay верно заметила. Что нужно чтобы повысить уровень отыгрыша. В меру моего скудного разумения могу сказать, что во-первых, ГМ сам должен задавать достаточно высокий тон. Писать лучше всех, чтобы остальные вынуждены были дотягиваться. Во-вторых, не цепляться за слабачков и не сюсюкаться с ними. Помочь и подсказать можно, но всё время нянчиться - нельзя. Новичок должен стараться, дотягиваться до уровня остальных. Не хочет дотягиваться - отвалится от игрушки. Естественный отбор ФРИ. Это жестоко, а что делать. В-третьих, всё-таки руководство игрой, которое Зенитчику так не нравится. Внимательное руководство. Вообще, я думаю, что тема, названная "Демократический или автократический тип игры?" Названа не правильно. Это по сути разговор об активном и пассивном мастеринге, как уточнил Mad. Пассивный мастеринг, на мой взгляд, возможен только там, где очень высокий уровень подавляющего большинства игроков, иначе в игре будет бардак. Хотя лично я - за активный мастеринг, даже если игроки высокого уровня.

Mad: Есть еще одно наблюдение. На играх активного мастеринга посты по объему обычно меньше, чем на играх пассивного. При том не факт, что они менее информативны. Играм активного мастеринга так же присущ быстрый темп игры. То есть несколько ходов от каждого игрока в день - это норма. В этом, я так думаю, заключается главная разница - при пассивном мастеринге отыгрыш выражается в развернутом описании, при активном - в динамике.

McNamara: Mad пишет: На играх активного мастеринга посты по объему обычно меньше, чем на играх пассивного Советую заглянуть на "Полигон" Сентябрьского Лиса. Мастеринг активный (Лис вообще в этом отношении очень жёсткий админ), а посты - очень даже объёмные. С другой стороны, я играю на другой игрушке по ЗВ, на которой мастер вообще ничего не делает - и посты там - две строчки в лучшем случае от лучших игроков. У Лиса на Полигоне с активным мастерингом темп игры - один игровой пост в день от игрока. В среднем. Mad пишет: при пассивном мастеринге отыгрыш выражается в развернутом описании, при активном - в динамике. Совершенно несогласен. Вот на Реал СВ был абсолютно пассивный мастеринг. Однако, скорость там такая задавалась, что иногда в одной линии два человека могли наговорить три-четыре страницы новые за день. Посчитайте, сколько это будет постов на одного? Около 15-ти. Ну уж меньше трёх-четырёх в день по моему никто не писал. И были там и активные действия, и сплошные разговоры. А качество и длина постов зависела только от того, на сколько игрок умеет играть и выражать свои мысли. Точно так же на Полигоне у Лиса посты длинные и развёрнутые у хороших игроков, а кто послабее - те и раз в трое суток пишут две строчки. Я считаю, что зависит не от мастеринга, а от того, на сколько хорошо играют игроки. Только от этого, при любом мастеринге.

Mad: McNamara пишет: Я считаю, что зависит не от мастеринга, а от того, на сколько хорошо играют игроки. Только от этого, при любом мастеринге. Вполне возможно. Я просто исходил из того, что сам наблюдал. И мне следовало уточнить, что я подразумевал под "объемными" постами. На ГП играх, где мастеринг чаще всего пассивный (так как мне часто приходится знакомиться в такими форумами в ходе работы на Ролес), например, всегда размер поста составляет одну, полторы а то и две страницы в Ворде. Темп невысокий, в среднем один игровой пост за три-четыре дня. С чем это связано? С уровнем игроков на ГП форумах? А на игре Лиса по ЗВ посты, конечно, немаленькие, но и лишнего в них нет (прямо идеальный размер). В любом случае, в два или три раза меньше тех, что встречаются мне на ГП ролевых.

Сентябрьский Лис: Mad Спасибо на добром слове! По поводу ГП - может, это вообще отдельный вид игр? У меня на том же Полигоне было два игрока с ГП. Причём, оба админы и со стажем в несколько лет. (Это мой единственный опыт общения с ГП-шниками) С обоими пришлось расстаться. Посты были у обоих очень длинные и о-о-очень водянистые. Замучаешься такую тягомотину читать.

SpinOff: Простите мне необразованному – а ссылки на эти игры никто не кинет?

Сентябрьский Лис: SpinOff Да, пожалуйста, мне не жалко: ПолигонЗВ Лиса РеалСВ - игра сейчас остановлена. Игра с пассивным мастерингом, упоминаемая McNamar'ой - если Вы туда сможете зайти, я на Mybb не могу зайти уже полмесяца. А адреса форумов по ГП - с Mad'а требуйте. Хотя, я думаю, можно зайти на http://roles.borda.ru и, вероятнее всего, Вы там найдёте адреса форумов, о которых говорил Mad.

franky: Всем привет! Давненько меня здесь не росло :) Вот решил для некоторых писательских нужд навоять генератор персонажей. Очень прошу помочь с вариантами, чем больше - тем лучше. Тематика: реальный мир, никаких эльфов-вампиров и прочих робокопов. Параметры: пол; внешний вид (телосложение, привлекательность для окружающих, одежда, отличительные черты); характер (прошу подробно раскрыть эту категорию); краткая биография (вплоть до настоящего момента); Имя по желанию. Заранее всем спасибо!

McNamara: franky Неплохо бы было чуть более конкретно на тему: время действия, страна/место, жанр (детектив, колледж и пр.) Ну и конкретная цель, то есть, для чего именно требуется создать такие вот "шаблоны"? Иначе не знаешь, что писать.

franky: не хотел ограничивать фантазию местом действия, подойдут действительно любые персонажи. Жанр... ну пусть будет детектив. Для чего: НПС.

Мэгги: franky пишет: Давненько меня здесь не росло А что, вы здесь когда-то росли? ) Я что-то не заметила следов вашего ранешнего произрастания пребывания на этом форуме franky пишет: Вот решил для некоторых писательских нужд навоять генератор персонажей А в качестве "генератора" использовать форумчан "Сентябрьского Лиса" Не обижайтесь, я шучу. По существу заявленной темы: НПС-ы обычно появляются тогда, когда в них есть надобность. Не представляю, как можно "про запас" насочинять НПС-ов.

McNamara: franky пишет: Для чего: НПС. А что, для НПС обязательно придумывать биографию и всё такое? Может быть, под НПС Вы подразумеваете что-то иное, чего я недопонимаю... Скажем, у меня по ходу действия должен быть некий человек, содержатель кабака с подпольным клубом для любителей курить опиум. Я, конечно, могу сказать о нём пару слов в первом посте, где он должен присутствовать, чисто для общей картины (возраст, рост, манера одеваться, говорить) - но для этого мне не нужно придумывать его заранее. Один такой НПС у меня с самого начала игры действует на Англии и до сих пор не возникло надобности делать ему биографию или что-то подобное. НПС - он и в Африке НПС. Я потому и переспросил, чтобы понять, что именно Вы подразумеваете под НПС-ом.

Solo: franky пишет: Вот решил для некоторых писательских нужд навоять генератор персонажей. Очень прошу помочь с вариантами, чем больше - тем лучше. franky пишет: Для чего: НПС. Вообще, действительно, очень странно. НПС, особенно НПС админа, (да и игрока тоже, если условия игры подразумевают НПС-ов игрока), создаётся тогда, когда в нём есть необходимость. И эта самая необходимость бывает в каком-то конкретном НПС, нужному по сюжету конкретной игры. А потом, никто не пишет НПС-у биографию. НПС - это разовый персонаж: сделал своё дело - может уходить. Мы же не знаем биографий всех продавцов в магазинах, водителей трамваев, даже соседки по лестнице. Так и в игре: зачем прописывать биографию каждого члена "массовки"? А внешность лучше всего прописать прямо в посте: "подошёл рыжий долговязый парень, одетый в какие-то лохмотья, и сказал...." - этого вполне достаточно.



полная версия страницы