Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Создание авторского мира » Ответить

Создание авторского мира

McNamara: Всё просто, когда делаешь игру по уже созданному миру. К примеру, по Звёздным Войнам. А вот когда создаётся авторский мир - его нужно подробно описать и проработать так, чтобы твою задумку хоть на 50% поняли игроки. Потому что если игрок приходит и ничего не поймёт, он либо просто не станет играть, либо начнёт пороть абсолютную отсебятину. К примеру, приходит человек на игру по 15-му веку и начинает рояли всякие упоминать (которые появились несколько веков спустя) и т.д. Хотелось бы поговорить на тему того, как именно нужно описывать авторский мир и что нужно в нём дать, чтобы человек понял и захотел играть. Как пишет Sem : [quote]я бы сказала, что главное провести паралели: мир уровень развития - эквивалент реальности - 15 век (например). фентезийные существа невозможны. отличительные черты: 1 2 3 тогда и человеку понятнее, на что ориентироваться. а то иногда пишут тома, их и читать нудно и толку ноль[/quote] В общем, что именно Вы хотели бы увидеть, читая описание чужого авторского мира или что Вы пишете в своём авторском мире? Заранее благодарен.

Ответов - 53, стр: 1 2 3 All

Стрелец: McNamara пишет: К логике построения мира придираться не буду, потому как соблюдение логики в авторских мирах - вещь проблематичная. Тем более, если это фентези. А есть к чему придраться? Придеритесь, пожалуйста, если не трудно. Мне интересно.

McNamara: Ну, если Вы настаиваете))) Стрелец пишет: Плохое питание, суровая природа, нехватка витаминов и солнечного света, радиация уродуют, но естественный отбор выправляет ситуацию, оставляя в живых только красивых и сильных. В описываемых условиях выживут не красивые и сильные - а крысы. Естественный отбор - только у Дарвина описывается как прогресс, а на самом деле - это полный регресс. Подумайте сами: чем примитивнее животное - тем легче оно приспосабливается к суровым условиям внешней среды. Низшие животные легко впадают в спячку и выживают там. где высшие млекопитающие просто подохнут в первые же дни. Пресмыкающие более приспособленные, чем млекопитающие. потому что им не надо гоняться за добычей, если её нет. Они могут просто впасть во временный анабиоз. А насекомые ещё более приспособленные, чем пресмыкающиеся. А самые выносливые - это одноклеточные организмы. Есть такие, которые могут в кипятке жить. Например, бацилла сибирской язвы выдерживает 2 часа кипячения. Какое высокоорганизованное животное сможет это выдержать? А наиболее приспособленные из всех организмов - вирусы, у которых даже клеточное строение отсутствует. Одна ДНК. Несколько часов кипячения и прочие способы стерилизации не убивают. Они могу существовать в безвоздушном пространстве. Дарвин промахнулся и сам это понимал. А мы, как по писаному, так и пользуемся его теорией, которая несостоятельна от и до. Так что если говорить о естественном отборе. то выживут не красивые и сильные, а наиболее примитивные и неприхотливые. Остальные либо вымрут, либо превратятся в мутантов-уродов. Вот Вам и отсутствие логики в описании.

Стрелец: McNamara, вы говорите о межвидовом естественном отборе, а здесь имеется в виду отбор внутри вида. Когда из сотни крыс выживает пятьдесят сильнейших в широком смысле этого слова. Ну про Дарвина не будем, но за замечания спасибо. Учту.


Мэгги: Я позволю себе вмешаться. Дело в том, что нелогичность описываемого мира начинается несколько раньше, чем пишет McNamara. Поэтому вы и не можете договориться между собой. Попробую объяснить. Вот два тезиса: обшивают свинцом стены домов То есть, радиация очень высока, иначе не нужно бы было таких усиленных мер защиты. Плохое питание, суровая природа, нехватка витаминов и солнечного света, радиация уродуют, но естественный отбор выправляет ситуацию, оставляя в живых только красивых и сильных. Разные воздействия по разному влияют на организм. Вот например: Если человека укусит гадюка, то сильный и здоровый легче поборет яд, чем слабый и больной. Но если капнуть на кожу концентрированной кислотой - то получится ожог. При чём ожог будет у любого человека: сильного или слабого, больного или здорового, красивого или некрасивого. Разница в том, что кислота разрушает любые клетки, а яд змеи здоровый организм разложит на составляющие и выведет быстрее и легче, чем если организм ослаблен и у него снижена сопротивляемость. Ещё пример: некоторые яды, если их принимать в малых дозах, вырабатывают иммунитет и впоследствии человека невозможно отравить и большой дозой этого яда. А вот мышьяк, если его принимать в малых дозах, накапливается в организме, чем его больше - тем хуже чувствует себя человек. И когда количество мышьяка в организме доходит до критического для организма - человек умирает от отравления мышьяком. То есть, к мышьяку нельзя привыкнуть, в отличие от некоторых других ядов. Когда речь идёт о радиации, надо помнить, что радиация действует не по принципу яда змеи, с которым здоровый справится легче, чем нездоровый. И не по принципу тех ядов, к которым может выработаться иммунитет. Радиация разрушает любые клетки на своём пути и способна к накоплению, в результате чего человек может погибнуть либо сразу, если доза радиации критическая, либо постепенно, из-за накопления радиации в организме. Отвлечённо действие радиации можно уподобить действию кислоты или действию мышьяка из выше приведённых примеров (она действует на любые клетки и она накапливается в организме). Теперь несколько общих слов о радиации. Как нам всем известно, существует три вида проникающих радиационных лучей: альфа-лучи, бета-лучи и гамма-лучи. Альфа-лучи неспособны проникнуть через здоровую кожу, но легко проникают в организм через раны, а так же с воздухом и заражённой пищей. Бета-лучи проникают через кожные покровы на несколько сантиметров и точно так же могут попадать в организм с продуктами питания и воздухом. Гамма-лучи проникают через что угодно и никакие органы и ткани живого организма неспособны им противостоять. Иными словами, если человек живёт на заражённой радиоактивной местности, он в любом случае, здоровый или больной, сильный или слабый, красивый или некрасивый - получает свою дозу радиации, которая воздействует разрушительно на его организм. Никакого иммунитета к радиации нет и быть не может. Да, радиация выводится из организма относительно быстро и клетки восстанавливаются. Но для того, чтобы человек успевал восстанавливать свой организм, необходимо, чтобы уровень радиации был значительно ниже того, при котором нужно освинцовывать стены домов. В противном случае накопление радиации в организме будет происходить быстрее, чем выведение. В случае с мышьяком - если человек на начальных стадиях отравления перестал получать мышьяк, то постепенно, медленно, но верно, его организм справится и выведет то, что уже успело накопиться. Но ни в случае с мышьяком, ни в случае с радиацией бесследно отравление организма не пройдёт. Идём дальше. Теперь о том, что и в какой степени страдает от радиации. Вы знаете, на чём основан принцип рентгеновского исследования: все органы и ткани живого организма пропускают рентгеновские лучи, но одни органы и ткани пропускают лучше, другие хуже. Поэтому на рентгеновском снимке можно увидеть кости, отдельные органы и пр. Легче всего радиация проникает в кровь, в щитовидную железу и печень. Как прямо сквозь кожу, так и через продукты питания и воздух. Попадая в организм, радиация ионизирует отдельные элементы, вследствие чего появляются так называемые ионизированные изотопы: ОН - радикал гидроксила НО2- гидроперекисный радикал Н2О2- перекись водорода О - атомарный кислород Оо- синглетный кислород Благодаря этим элементам образуются липидные и фенольные радиотоксины. В свою очередь через стадию нарушения на уровне молекул - мы переходим к стадии нарушения на уровне клеточной структуры, строения ядра клеток, изменению в лизосомном аппарате (как следствие - повышению проницаемости клеточных мембран) и гибель клетки либо её мутация. Быстрее всего разрушаются под воздействием радиации клетки, способные к интенсивному размножению. То есть, прежде всего от радиации страдают клетки костного мозга, отвечающие за кроветворение (они делятся и размножаются быстрее всего, особенно лейкоциты, отвечающие за иммунитет), а так же селезёнка и половые железы. Перейду к примерам: В фильме "К-19" (об одной из первых атомных подводных лодок) очень грамотно изображён механизм воздействия радиации. Когда люди, которые пытаются починить систему охлаждения реактора, возвращаются из зоны наиболее интенсивной радиации, одежда и защитные костюмы на них целы. Но под одеждой - картина химического ожога. Радиация свободно проникла сквозь одежду и разрушила живые клетки, вызвав множественные капиллярные кровотечения. При этом мы видим только внешнюю сторону. Поскольку, как мы уже установили, радиация проникает вглубь организма, примерно такая же картина наступает и во внутренних органах и тканях, при воздействии значительных доз радиации. Остальные люди, находящиеся на подводной лодке, хотя и не получают внешних повреждений, всё равно облучаются и в разной степени испытывают последствия от радиоактивного заражения. Да, они не умирают сразу. Тем более, что они выведены из зоны радиоактивного заражения и проходят курс интенсивного лечения от последствий заражения. То есть, они не получают новых доз радиации, которые превышали бы скорость регенерации тканей организма. Но полностью излечиться они уже не могут. Прежде всего это касается более раннего развития злокачественных новообразований, а так же потерей детородной функции. И даже если детородная функция не потеряна, мутагенные изменения в клетках будут передаваться потомству на генетическом уровне. Особенно опасно хроническое облучение, то есть, то, что описывается в вашем игровом мире. Человек постоянно находится внутри радиоактивного поля. Получается рассеянное ненаправленное облучение всего организма плюс получение радиоактивных изотопов из воздуха и продуктов питания (мамонтам ведь никто не делает просвинцованных жилищ и мясо мамонтов, которое поступает в пищу, заведомо заражено в значительной степени. Чтобы мясо мамонта было пригодно в пищу, его нужно оставить на несколько десятков (или сотен) лет в незаражённой области, чтобы полностью распались радиоактивные изотопы. Разумеется, в пищу такое мясо будет уже непригодно. Ещё точнее - само мясо разложится в миллионы раз быстрее, чем изотопы). Заражена вода, которую очистить от радиации практически невозможно, потому что водород очень легко ионизируется и вернуть его в спокойное состояние чрезвычайно сложно. В случае с вашим миром мы имеем перманентное состояние радиоактивного заражения. Те люди, которые живут в вашем мире, очень быстро состарятся, потеряют детородные функции и умрут от злокачественных заболеваний крови, внутренних органов или кожи. А те, кто не умрут и сумеют завести потомство - обречены на мутации. Особенно это касается мутации нервных клеток и генетического аппарата. Иными словами, будут рождаться либо умственно неполноценные дети, либо дети с физическими отклонениями. А точнее, и то и другое. В зонах повышенной радиации, к примеру, чаще, чем в других местах, рождаются дети с болезнью Дауна. Не избежать и того, что сильно страдает иммунная система. Поскольку страдают кроветворные органы, а среди клеток крови наиболее легко растущие - это лейкоциты - они автоматически претерпевают мутагенные изменения в первую очередь. Либо такие люди получаюе рак крови (белокровие, лейкоцитоз), при котором кровь переполняется лейкоцитами и эти лейкоциты начинают уничтожать другие кровеносные клетки, в частности, эритроциты - и организм получает кислородное голодание, потому что эритроциты переносят кислород. Либо рост и размножение лейкоцитов задерживается и человек получает иммунодефицит. В первом случае человек умирает от рака крови, при чём достаточно быстро. Спасти его можно только сложной операцией пересадки костного мозга. А что толку его пересаживать, если человек всё равно продолжает оставаться в зоне радиоактивного заражения? Во втором случае человек получает низкий иммунитет, при котором человеческий организм не способен полноценно сопротивляться даже обычной простуде. Так же ослабление иммунной системы приводит к раннему старению организма. Может быть, вы слышали такое расхожее выражение, что "радиация омолаживает рак"? Это означает, что мутирующие под воздействием радиации клетки очень легко переходят в стадию перерождения и бурного размножения и роста, и человек заболевает раком. Если 50 лет назад рак был в основном заболеванием пожилых людей, то сейчас заболевает всё больше и больше молодых людей. Я перечислила не все последствия хронического радиационного заражения. Если вы хотите - вы можете сами найти нужные материалы и ознакомиться более широко с данным вопросом. Таким образом, главная нелогичность придуманного вами мира заключается как раз в том, что до стадии "...естественный отбор выправляет ситуацию, оставляя в живых только красивых и сильных ", у вас не дойдёт. Переселенцы будут деградировать и вырождаться достаточно быстро. А даже те, кто не будет умирать от радиации на ранних стадиях, получат устойчивые мутации, будут плодить (в очень малых количествах) неполноценных детей с различными психическими и физическими отклонениями и ни о какой силе и красоте вообще речи вестись не будет. Так что единственное спасение такому миру: либо пожертвовать эффектом и убрать радиацию (а заодно подумать и о химическом заражении, оно тоже не приводит к рождению сильных и красивых), либо сказать, что некая магическая сила помогает людям бороться со смертельной опасностью вырождения.

Сентябрьский Лис: Стрелец на это сообщение Мэгги ответил: Мэгги, я почти все это знаю. Радиация сильна не настолько. "Перманентного состояния заражения", как вы пишете, нет. Иногда, возможно, случаются лучевые травмы, когда в течение долгого времени дует сильный ветер, не меняя направления. Но если из текста усматривается другой вывод, это означает, что текст дает искаженную картину. В общем я благодарен Вам и McNamara за замечания. Дальнейший разговор о красоте (очень увлекательный) отсоединён в отдельную тему и теперь находится в разделе "Ситхский колодец душ", тема О красоте - с философских позиций . А я присоединюсь к разговору о Красоте завтра.

Звёздный Странник: Хочется видеть какую-то литературную зарисовку (возможно, несколько), передающую общий дух мира. Или хорошо написанную историю мира. Плюс, если можно так выразиться, конспект всего самого важного, чтобы ключевую информацию не приходилось выискивать среди долгих описаний. Вообще, предпочитаю играть по авторским мирам. Беда в том, что не так уж часто находятся хорошо продуманные. Когда, например, в придуманном мире "плавает" сам администратор, это не интересно.

McNamara: В авторском мире администратор неизбежно будет плавать. Или будут плавать игроки. Потому что создать логичный мир, поставить его на логичные рельсы, очень сложно. Проще насочинять всякую ерунду, чтобы было побольше эльфов, гномов, маго и прочих подобных существ всех видов и мастей. И уж как они там будут взаимодействовать - их дело. По любому получается, что в авторском мире. где казалось бы. должен руководить автор, который всё это выдумал, играть можно только по пассивному мастерингу. То есть, все досочинивают мир как хотят (или досочиняют - как сказать?). Потому что всё равно будет непонятно, потому что никто кроме автора (а иногда и сам автор) не может представить себе всего, как оно должно быть и как сделать, чтобы это ещё и стояло на логике. Неизбежно все видят то, что описывает автор, как-то по своему. Вон, художники Маргариту булгаковскую рисуют с длинными кудрявыми светлыми волосами, едва ли не рыжую, хотя автор русским языком сказал, что у неё короткие чёрные прямые волосы. Поэтому и получается, что если мир уже существует в реальном воплощении, лучше всего кино, или он вообще реален, например всем нам известный видимый мир без всяких там эльфов и гномов, то играть по нему легко. Он логичен и мы его своими глазами видим. А если мир выдуманный автором, или даже существует только в книге, без экранного эквивалента, это всегда предпосылка к пассивному мастерингу, чтобы все игроки могли принять участие в дальнейших разработках, добавляли свои нюансы и пр. Авторский мир в ФРИ - это на мой взгляд должен быть "подмалёвок", некая канва, что-то типа направления движения. Важно сделать, чтобы подобный "подмалёвок" оказался привлекателен для самого автора, чтобы он хотел создать игру. Ну, и чтобы этот "подмалёвок" был интересен игрокам, давал им перспективы, куда бы они могли двигаться.

Рин: Все зависит от того сколько времени посвятил автор созданию своего мира. Мне кажется, для более-менее полного описания мира нужно обязательно: 1) хотябы примерно продумать внешние условия, влияющие на мир (космогонию), 2) нарисовать географическую карту, 3) продумать климат мира, исходя из 1 и 2 пункта, 4) исходя из предыдущих пунктов создать растительный и животный мир, продумав при этом экологические цепи (хотябы вобщем), определить опасность живых существ для среднестатического разумного существа, 5) исходя из предыдущих пунктов создать разумные расы. Для разумных рас: 1) кратко описать каждую расу, ее особенности и внешний вид, обычаи, религию, взаимоотношения с другими расами, 2) исходя из мира продумать примерный ход истории, который мог бы привести к созданию именно таких разумных рас, 3) продумать сферы интересы для кажой расы, цепи питания в том числе)). На этом будет строиться экономика мира, 4) расположить полезные ресурсы исходя из описания мира, 5) исходя из расположения ресурсов расположить самые крупные населенные пункты для каждой расы, решить чем будут в них люди заниматься хотябы примерно, также продумать насколько большая плотность населения в сельской местности, 6) подробно для каждой расы написать хронологию, 7) распределить власть. В том числе описать ордена и сообщества для каждой расы, определить у кого в руках власть, почему, как поддерживается, какие взаимоотношения между ними, 8) выбрать игровой город и для него нарисовать подробную карту, 9) определить для него количество проживающих существ каждого вида, а также местоположения самых важных зданий (властные стурктуры, охрана, храмы, учебные заведения, медицинские учреждения, таверны, гостиницы и прочие развлекательные места). Написать какие услуги и примерно за какую цену там можно получить. Хорошо бы сделать краткие литературные описания на эти главные здания. Думаю, для начала этого должно хватить. :) Обычно к последнему пункту уже начинает сам собой придумываться сюжет... останется только нанести его на продуманный мир, завязать на конкретных личностей и тп.

Мэгги: И всё-таки я соглашусь с Маком: игра по авторскому миру - это игра для пассивного мастеринга. Во всяком случае, я не видела ни одной, где был бы авторский мир и активный мастеринг. Авторский мир подразумевает сотворчество игроков, продолжение создания и доработки мира общими силами. К тому же, есть такая опасность: для того, чтобы сделать экономику мира логичной (а на экономике строится всё), нужно хорошо разбираться в реальной экономике. Иначе получается несуразица, которую далеко не всегда в силах преодолеть игроки, потому что нелогичное построение самой основы мира рождает непонимание и невозможность вжиться в мир. За себя ещё скажу: мне ни разу не удавалось заставить себя подробно прочитать все описания авторских миров. Просто потому, что информации много, в ней быстро запутываешься - и становится скучно. А как этого избежать? Каждому интересна своя фантазия, а вот чужая - с ней не так просто. Поэтому проще строить игровой мир на реальной основе либо на основе, которую все видели (в кино или книгах) и которая привлечёт тех, кому понравились книга/фильм. Хотя и в книжных мирах и в мирах по фильмам очень много нелогичностей, но они обалтываются, что ли, их проще представить и проще объяснить игрокам, что от них требуется. Если бы я делала авторский мир, я постаралась бы наоборот сделать его как можно проще, не стала бы огружать картами, подробными описаниями экономики и пр. Я бы лучше нашла сравнения. Например: "Этот мир похож на мир Дикого Запада/Средневековой Европы, только в нём живую эльфы, гномы и маги. На Север - океан, на Юг - тропические джунгли..." Это, конечно, шутка. Но на мой взгляд, подобным образом описать выдуманный мир проще и понятне для прочтения других людей.

Рин: Мэгги, я вожу игры только по своим мирам и люблю активный мастеринг... Впрочем, мне кажется, что активный мастеринг не исключает небольшую доработку игроками мира. Например, врятли кто-то будет против, если персонаж самостоятельно найдет в кухне спички, даже если ведущий их там не описал. При условии, конечно, что в мире потенциально возможно присуствие спичек и это не страшная редкость.

Мэгги: Рин пишет: я вожу игры только по своим мирам и люблю активный мастеринг На самом деле, я очень рада, если у вас это получается ))). Бывает всегда обидно, когда видишь хорошую игру, которая по каким-то причинам загибается.

McNamara: У меня вообще создалось впечатление, что авторских миров в ФРИ больше всего. Куда ни сунься - авторские миры. Наверное, всё-таки это для большинства интересно. Хотя я предпочитаю миры, которые уже кто-то придумал или реальные, просто потому, что с ними возни меньше. Но что про меня говорить? Я сейчас играю только на Полигон СВ и больше нигде. Мир у Лукаса хоть и не продуманный, зато всем известный, так что не нужно никаких особенных описаний. Это нужно смелости, чтобы завести авторский мир. Рин пишет: Например, врятли кто-то будет против, если персонаж самостоятельно найдет в кухне спички, Ну, это не доработка мира, а скорее, мелкие бытовые подробности, которые в общем-то ни при каком типе мастеринга необязательно обыгрывать мастеру))) А по крупному, наверное, активный мастеринг может быть в любой игре. Просто мне попадались авторские миры в основном с пассивным мастерингом. Наверное, это трудно - руководить авторским миром?

Рин: McNamara, совсем нет. Перед началом игры надо повозиться и все описать, нарисовать карты и т.п., а играть не сложнее, чем по чужому. Наоборот, в чем-то легче. Ведь всегда можно мир доработать и никто за руку не словит, если элемент логически вписывается в канву мира. Хотя настолки я никогда не водила. Возможно в них сложнее по своему миру водить, но в форумных играх мне нравится свой мир больше, чем чужая вселенная.

Звёздный Странник: Я предпочитаю авторские миры так же по той же причине, что и с большой осторожностью отношусь к экранизациям любимых книг - не всегда мои представления о книжном мире и персонажах совпадают с видением режиссёра или мастера игры. Воссоздать мир другого автора не менее сложно, чем придумать и описать собственный.

Мэгги: Звёздный Странник пишет: по той же причине, что и с большой осторожностью отношусь к экранизациям любимых книг - не всегда мои представления о книжном мире и персонажах совпадают с видением режиссёра или мастера игры Поэтому я не стала бы играть по книге/фильму, которые мне нравятся. Жалко будет коверкать хорошо продуманный мир, да и по сюжету, если он без того нравится, ничего нового не скажешь. Поэтому и играю по ЗВ. Мир - совершенно непродуманный и нелогичный, творение Лукаса - так себе. Можно взять его опус за основу и настрочить на ней что-то своё. Звёздный Странник пишет: Воссоздать мир другого автора не менее сложно, чем придумать и описать собственный. Смотря как подойти в проблеме. На мой взгляд, по готовому проще работать именно потому, что большинству приходящих на форум не нужно почти ничего объяснять, если они сами видели фильм или читали книгу. Нужно только внести некоторые нюансы - и всё ;) Например, те же ЗВ. Что там воссоздавать? Вселенная Лукаса достаточно хорошо известна наверное почти всем. А придут именно те, кто знаком с "Звёздными войнами". Остаётся только пояснить, что играть нужно, придерживаясь реальной логики и не тащить в игру то, чего не было в фильме. Вот и все рамки. А если при этом играть не по локациям, а по эпизодам - то даже расписывать темы не нужно и давать описание всяким городам, планетам и тому подобному. Всё в тексте игры. Когда нужно - тогда и описывается.

Сентябрьский Лис: Звёздный Странник пишет: Воссоздать мир другого автора не менее сложно, чем придумать и описать собственный. Обычно чем и привлекает игра по фандому - тем, что и прописывать толком ничего не надо. А игрокам - не нужно напрягаться и читать подробные прописи (игрок, в основе своей, человек ленивый! ) Достаточно написать например: "Играем по Star Wars, эпизод I" - вот и вся пропись мира! И ведь самое интересное - этого вполне достаточно для того, чтоб сложилась игра.

McNamara: Сентябрьский Лис пишет: И ведь самое интересное - этого вполне достаточно для того, чтоб сложилась игра. В общем, авторский мир - это не для ленивых. Я, к примеру, очень ленивый. Поэтому и играю по известным мирам (ЗВ в частности), и свои игры организовываю только по известным мирам (тому же ЗВ). "А почему вы говорите о ней во множественном числе?" (с) "Полосатый рейс"

Double Ego: Так получилось, что все мои игры - авторские миры. Действительно, последнее время я стал задумываться над подобными вопросами, что ставит изначально уважаемый McNamara . Что прописать просто необходимо, а что будет "перегрузкой"? Я пришел к выводу, что главное для меня в моей игре - атмосфера. Вот в чем проблема. Атмосфера - это ведь что-то неуловимое, и что-то сугубо личное. Вряд ли найдутся два человека, которые будут воспринимать атмосферу, скажем, кино - абсолютно одинаково. А хочется ведь именно этого: чтобы ВСЕ твои игроки чувствовали твой придуманный мир так же, как и ты. А откуда же берется атмосфера игры лично меня, подумал я? Ведь не из воздуха я это все беру. Чаще всего атмосфера той или иной игры является сборной солянкой из просмотренных фильмов, комп.игр, книг, и даже любимой музыки. Вот я и попробовал в новой игре дать намек участникам относительно атмосферы игры, перечислив пару-тройку названий: Этот пункт поможет Вам на интуитивном уровне почувствовать стилистику форума. Итак, не будем скрывать, что львиная доля атмосферы нашей игры навеяна одной из лучших РПГ - "Арканумом". Так же, некоторые идеи и "оригинальный дух" мы "любезно позаимствовали" у игры "Мор. Утопия" (что, в общем-то, не удивительно, ибо данная игра вписывается во временные рамки стимпанка). Из кинофильмов предлагаем вам вспомнить также "Лигу выдающихся джентльменов", "Ван Хельсинга", "Дикий, дикий Запад", "Иллюзионист", "Престиж", "Дракулу"... Неплохо иллюстрирует аристократическое общество нашей игры музыка, наподобие вальсов Штрауса (вспомним опять-таки фильмы: "Летучая мышь", "Принцесса цирка", "Сильва"). Наиболее известные книги о викторианской эпохе - рассказы Конан Дойля, а если говорить о Франции - Жюль Верн. Романтическая сторона игры лучше всего сравнится с произведениями Александра Грина или же фильмом, вроде "Мулен Руж". Захотелось чего-то жуткого? Вспомните Эдгара Алана По! Говоря об изобразительном искусстве, не стоит забывать, что эта эпоха - расцвет импрессионизма. (Мы упоминаем лишь те имена и названия, которые знает даже не посвященный в стилистику стимпанка человек). Вот, что для меня главное. Если найдутся люди, для которых эта цитата будет не просто набором имен и названий, а что-то им навеет - то это мои люди! С ними можно даже перекроить все прописанные детали мира, типа рас, заклинаний, названий... - это уже будет вторично.

McNamara: Double Ego М-да... Сложноватая задачка, даже если почти все названия о чём-то говорят. Но наверное, тот, кто это осилит - будет Вашим игроком)))

Double Ego: McNamara McNamara пишет: М-да... Сложноватая задачка Нет, ну конечно, описание атмосферы - это не единственное, что я даю в вводной)) Может быть, эта цитата воспринимается действительно тяжело для понимания, если не прочитать остального (или даже не видя дизайн игры).



полная версия страницы