Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Сценарий ФРИ - что это? » Ответить

Сценарий ФРИ - что это?

Сентябрьский Лис: Все мы знаем, что такое сценарий фильма или театральной постановки или детского праздника. Это такая книжица, в которой всё расписано до последних мелочей, с начала и до конца: кто куда посмотрел, в какоё момент сел на стул и уж, конечно же, какие слова при этом произнёс. Но для форумных ролевых игр это не годится. Зачастую игроки не знают, что будет за следующим поворотом, да и сам админ порой об этом лишь смутно догадывается. Однако, сценарий нужен, необходим и одновременно с этим никто не знает, какой он должен быть. Я тут занялся обследованием различных форумов на предмет: как же там админу пишут сценарий, по какому принципу. Большинство виденных мною форумов в теме "Сценарий" содержали единственную фразу, приблизительно такого содержания: "Сценарий в разработке". Некоторые, в том числе форумы по ЗВ, в "Сценарий" помещают скачанный из интернета краткий пересказ очередной серии ЗВ. В общем, по тому, что мне все же удалось найти (а также поговорив с умными людьми) у меня создалось впечатление, что сценарий это: а). Длинное новеллоподобное описание предшествующих событий. б). Указание на возможные варианты впереди. Например [quote]mr. X может поехать в город N или город М. В городе N он может поступить на службу и долго адаптироваться к новому коллективу, наживая врагов и друзей. В городе же М он определённо столкнется с тамошней мафией и вынужден будет либо бороться, либо примкнуть. Затем mr. X может вернуться на родину, а может и поехать в город L. Если он вернётся на родину, то столкнется с местными ретроградами, либо в городе L вкусит национальной вражды............[/quote] в). Другое. Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете? 2

Ответов - 51, стр: 1 2 3 All

Звёздный Странник: Мэгги пишет: По-моему, играть по сценарию (или по предварительной договорённости, которая направленна на достижение заранее известного результата) - это не игра, а попытка сложить домик из кубиков. Полностью согласна! Такая игра мне не интересна. Но мне, как мастеру, интересно поставить перед игроком задачу, раскидать подсказки, а потом наблюдать, как игроки с этой задачей справляются. И дело не только в этом. Дело ещё в том, что для меня этот лист подсказок - своеобразная шпаргалка, без которой я, увлёкшись игрой, могу упустить, зачем, собственно, игрок пришёл именно в эту точку или именно к этому неписю. Это даже не сценарий, это скорее карта местности, пусть нарисованная не карандашом, а словами. Ну и это ещё снимает с меня, как с мастера ответственность. Я заранее раскладываю плюшки и ловушки, и когда игрок попал в данную точку, мне не нужно решать вот прям здесь и сейчас, найдёт он там ключ или ядовитую змею. И змея и ключ там уже есть, а значит, ответственность с меня снимается. Сентябрьский Лис пишет: Игроки просто не пошли на приключение, а пошли в другую сторону. И такое бывало. Игрок вообще - существо непредсказуемое. Именно это я и имела в виду, что игроки могут любой сценарий разнести по кирпичикам. Кстати, на эту тему вспомнила один модуль, ещё в реале, в настолке. Наша партия тогда перебила всех ключевых неписей (это мастер нам уже потом рассказывал, после завершения игры), посчитав почему-то именно их главными злодеями, лишив тем самым себя всех подсказок, которые они могли бы дать. Когда убийства не прекратились, начали подозревать друг друга. А злодей тем временем пользовался нашим полным доверием. Квест мы тогда, конечно, провалили. Но от этого игра не стала менее интересной. Мэгги пишет: Единственно, что тут действительно необходимо (как кое-кто уже говорил) - это не отождествлять себя с персонажем и не бояться неудач персонажа. А я как раз наоборот, стараюсь себя с персонажем отождествлять хоть в какой-то, даже самой малой, мере. Потому что иначе я теряю интерес к успехам персонажа, и мне становится не страшно за его жизнь, а это снижает остроту ощущений.

Мэгги: Звёздный Странник пишет: А я как раз наоборот, стараюсь себя с персонажем отождествлять хоть в какой-то, даже самой малой, мере. В самой малой (или даже не очень малой) мере это получается само собой. Невозможно полностью абстрагироваться от персонажа, так что приходится мириться с тем, что полностью со стороны на него смотреть никогда не получается. Но наверное, именно поэтому я стараюсь всегда напоминать себе, что это всего лишь персонаж. Чтобы получалось как в книге: читаешь, кому-то сочувствуешь, на кого-то злишься, кого-то хочешь прикончить на месте, но всё-таки помнишь, что это - книга, и что персонажи - это не я. Иначе у меня играть не получается. потому что эмоции мешают. Но наверное, тут у каждого свой способ. Звёздный Странник пишет: Я заранее раскладываю плюшки и ловушки, и когда игрок попал в данную точку, мне не нужно решать вот прям здесь и сейчас, найдёт он там ключ или ядовитую змею. И змея и ключ там уже есть, а значит, ответственность с меня снимается. Интересно, потому что подсказки я тоже могу расставлять, когда сама вижу. Но часто бывает, что игра идёт "вживую", когда каждый следующий шаг непредсказуем. Я тут недавно расставила ловушку, решила, что при таком стечении обстоятельств персонажи непременно передерутся. Ан нет! Неожиданно персонаж моего партнёра, сидя за столом, оставляет руку на бедре (то есть, под столом), рядом с оружием. И мой персонаж вдруг пугается, что его могут застрелить прямо сквозь стол, не поднимая руки - и он живенько идёт на попятный. В результате, вместо драки получилось состязание "кто кого перепьёт". И победителя, и побеждённого уносили на руках ))

Сентябрьский Лис: Звёздный Странник пишет: Я заранее раскладываю плюшки и ловушки, и когда игрок попал в данную точку, мне не нужно решать вот прям здесь и сейчас, найдёт он там ключ или ядовитую змею. И змея и ключ там уже есть, а значит, ответственность с меня снимается. Звёздный Странник пишет: Наша партия тогда перебила всех ключевых неписей (это мастер нам уже потом рассказывал, после завершения игры), посчитав почему-то именно их главными злодеями, лишив тем самым себя всех подсказок, которые они могли бы дать. Когда убийства не прекратились, начали подозревать друг друга. А злодей тем временем пользовался нашим полным доверием. Квест мы тогда, конечно, провалили. Но от этого игра не стала менее интересной. Это совсем другой тип игр. Мы, кстати, в него никогда не играли. То же самое в приведённом Вами классическом примере такого сценария (по ссылке). Там как бы маршрут с ключевыми точками и подсказками и все игроки должны двигаться к финишу и достичь его. В словесных (литературных) ролевых играх такого не бывает. Более того, никакая словесная игра не доходит до логического финала. Это мне ещё Jillian говорила, правда я тогда ей не поверил, но потом убедился на опыте, что это действительно так. Только сегодня я разговаривал с Макнамарой и мы вспоминали старую добрую Англию 1931. Я спросил: "Ну и как, игра получилась?" (я не играл на ней, только два раза подыгрывал НПС-ами в начале). Он ответил: "Получилась! Хотя ни до какого финала мы не дошли".


Звёздный Странник: Сентябрьский Лис пишет: Там как бы маршрут с ключевыми точками и подсказками и все игроки должны двигаться к финишу и достичь его. Не факт, что игроки достигнут этого финиша. Они могут пойти совсем в другую сторону, могут вместо того, чтобы ловить преступника, встать на его сторону, могут вообще наплевать на квест. Мастер, в свою очередь, может попытаться, используя реакцию мира, направить игроков в нужную ему сторону, а может подкинуть на пути другой квест. Но обычно всё-таки заранее, ещё при создании персонажа, обговаривается, какой у него интерес в том, чтобы всё-таки дойти до этого финиша. И опять же, не факт, что он сможет до него дойти, даже если будет всеми силами к нему стремиться. Сентябрьский Лис пишет: В словесных (литературных) ролевых играх такого не бывает. Более того, никакая словесная игра не доходит до логического финала. Это мне ещё Jillian говорила, правда я тогда ей не поверил, но потом убедился на опыте, что это действительно так. С одной стороны, не могу не согласиться, это действительно так. Но если большую словеску разбить на отдельные небольшие квесты, каждый квест может дойти до логического финала. На форумах, где мне приходилось играть, такое случалось, и не раз.

McNamara: Звёздный Странник пишет: Но если большую словеску разбить на отдельные небольшие квесты, каждый квест может дойти до логического финала. А может и не дойти))) На моей практике, чаще всего доходит до чего-то совершенно не того, что вообще можно предположить. Для меня "сценарий" - это всё-таки только отправная точка. Сколько раз сам прикидываешь, куда всё это может зайти, или даже хочешь куда-то конкретно повернуть - фиг! По-моему, жизнь куда более предсказуемая, чем игра. То есть, нет, я могу отписать, опять-таки единолично, какой-то эпизод, если мне сказали: "надо, чтобы твой персонаж устроил удачное покушение на одного гос. деятеля". Это было в одной игре-антиутопии. Но там были все условия, то есть, мне нужно было, как автору новеллы, отписать всё от и до. Само собой, получилось. А вот если бы был вмешан хоть один посторонний персонаж - даже предположить не могу, куда бы всё это ушло...

Звёздный Странник: McNamara пишет: На моей практике, чаще всего доходит до чего-то совершенно не того, что вообще можно предположить. И такое тоже не раз случалось. :) McNamara пишет: То есть, нет, я могу отписать, опять-таки единолично, какой-то эпизод, если мне сказали: "надо, чтобы твой персонаж устроил удачное покушение на одного гос. деятеля". Это было в одной игре-антиутопии. Но там были все условия, то есть, мне нужно было, как автору новеллы, отписать всё от и до. Само собой, получилось. А вот если бы был вмешан хоть один посторонний персонаж - даже предположить не могу, куда бы всё это ушло... Такой способ тоже имеет право на жизнь, но он, как мне кажется, не так интересен, потому что предсказуем. Он ценен как литературный опыт, а игра - это всё-таки взаимодействие, последствия которого невозможно предсказать. Но тем для меня, как для мастера, и интересней стараться вести сюжет всё-таки к логическому завершению задуманному мной, в то же время не лишая персонажей свободы действий., но направляя их к цели незаметно для них самих.

Сибирский кот: Звёздный Странник пишет: Но тем для меня, как для мастера, и интересней стараться вести сюжет всё-таки к логическому завершению задуманному мной, в то же время не лишая персонажей свободы действий., но направляя их к цели незаметно для них самих. Очень знакомая позиция. Самая верная, на мой взгляд. Но.... Иногда появляются такие персонажи, которые в вашем шикарном квесте находят другие выходы... и они разумно-правильны. и что тогда? все обосновано. в деталях. Вы попросите игрока прогнуться под ваш сюжет или сами будете строить сюжет под игрока?

Звёздный Странник: Сибирский кот пишет: Иногда появляются такие персонажи, которые в вашем шикарном квесте находят другие выходы... и они разумно-правильны. и что тогда? все обосновано. в деталях. Вы попросите игрока прогнуться под ваш сюжет или сами будете строить сюжет под игрока? Если игрок нашёл непредусмотренную мастером лазейку - значит, игрок переиграл мастера :) Если всё логично и обосновано, то почему бы этой лазейке не дать право на жизнь? Хотя, признаюсь, в настольных играх меня такие лазейки немного пугают, потому что я боюсь растеряться. На форуме же всегда есть время обдумать ответ. Разумеется, никого ни подо что "прогибаться" я просить не буду, и вообще не люблю внеигровые обсуждения игровых событий (за редким исключением, например, если я хочу, чтобы преступник был среди игроков, а не среди НПС, которые в первую очередь попадают под подозрение, я могу подговорить нужного игрока заранее). Всё, что решается в игре, должно быть отыграно. Если игрок действительно нашёл лазейку к победе, я только за него порадуюсь и поддержу его на этом пути. Если он, сам того не понимая, напарывается на смерть (не в том случае, когда манчкин в одиночку кидается в самую гущу врагов, а когда игрок принимает ошибочное решение, не видя последствий), я постараюсь от смерти его увести, но только игровыми методами. Если понадобится строить новый сюжет, да, буду строить, но игроку об этом не скажу, пусть думает, что так и было задумано, во всяком случае, до окончания модуля.

McNamara: Звёздный Странник Конечно лучше все игровые вопросы решать игровыми методами)

Solo: Я хочу сузить тему: не "Сценарий игры", а "Сценарий одной игровой темы". Часто бывает так: игроки договариваются сыграть вместе эпизод. Каждый из них очень этого хочет, рвётся играть именно с тем игроком, предвкушает хорошую игру, но после нескольких постов тема увядает, становится не интересной, скучной, игроки начинают писать в ней всё реже и в конце-концов она заглохает так ни чем и не кончившись и ни к чему не приведя. Размышляя над такой картиной, я пришла к выводу, что для каждой отдельной темы (эпизода) нужно тоже некое подобие сценария, иначе эпизод обречён на провал. Что же это такое? Начну издалека. Несколько лет назад был у меня один знакомый, с которым я, по причине удалённости, много разговаривала по телефону. Спустя несколько месяцев такого общения, этот знакомый меня спросил: "Почему, когда ты звонишь мне, разговор получается, а когда я звоню тебе - разговор никогда не клеится?" В тот момент, я не ожидала такого вопроса и затруднилась ответить. Лишь через некоторое время я поняла: я никогда не звоню "просто так". Мне для этого нужен какой-нибудь повод, лучше - несколько, например, два-три вопроса, которые нужно выяснить и какая-нибудь новость, которую нужно сообщить. В результате, я звоню, сообщаю один вопрос - мы его обсуждаем, потом второй - мы опять его обсуждаем, потом сообщаю новость, и мы опять её обсуждаем. В процессе этих обсуждений могут возникнуть новые вопросы и пр. Мой знакомый, напротив, звонил "просто так", не имея ничего сообщить, а потому, что ему скучно сделалось. В результате он звонит и... не знает что сказать. Я же жду - зачем-то он позвонил, вот я слушаю. А ему сказать нечего. В результате, разговор не клеится. Поэтому к каждому разговору нужно "готовиться" - представлять, что ты скажешь и в какой последовательности. Надежда на то, что разговор как-то сам собой получится - довольно призрачна и мало когда сбывается, если не сказать - никогда. Так вот, в ролевой игре, в совместной теме игроки часто совершают ту же ошибку. Каждый думает: "Вот, он сильный игрок и я сильный игрок! Мы встретимся в теме и будет круто!" Нет, круто не будет, если надеяться, что всё как-то само собой произойдёт и встречи двух сильных игроков достаточно, чтобы получилась хорошая игра. Приглашающий (а я считаю, что инициатива должна быть у него) должен представлять, что он скажет, куда поведёт, что предложит и что сообщит другому игроку после встречи, чтобы тот смог на всё это ответить и действительно завязалась игра и взаимодействие персонажей. Сама по себе игра не произойдёт. Вы должны предложить соигроку что-то кроме светской беседы, что-то, чем вы его ошарашите или увлечете. Иначе, кроме нудной "светской беседы" ничего и не получится. Вот эта "подготовка к эпизоду" в виде нескольких тезисов, которые могут порой круто повернуть сюжет, и может быть условно названа сценарием. Продолжение следует. Может быть...

Мэгги: Solo Мне почему-то кажется, что общие закономерности общения, или по-научному - коммуникации - едины как в жизни, так и в игре. Может быть, даже можно использовать игровые форумы как полигон для того, чтобы учиться общаться в жизни. Моделируются ситуации - и способы из них выбраться. Так что совершенно согласна с вами, к любому разговору, в том числе и к любой теме на игровом форуме, нужна некоторая подготовка, ключевые моменты, которые могут послужить сюжетными отправными точками.



полная версия страницы