Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Матчасть - это наше всё! - mybb » Ответить

Матчасть - это наше всё! - mybb

McNamara: Когда играешь на историчке - матчасть воистину превращается в великую силу! Вот, к примеру, надо одному человеку организовать жене поездку в Новый Орлеан. Приходится сидеть и воображать себе: а вот как бы так написать, чтобы было интересно, и чтобы понятно, что мы едем именно в Новый Орлеан, а не в Царское Село, или там, столицу Мексики. И вот тут можно прекрасно найти нужные слова и описать то, что надо, если найти инфу по тому, что из себя представлял Новый Орлеан во второй половине 1860-х. А если ещё карту посмотреть и расстояния прикинуть - то картина получается как раз такой, какую надо. А недавно оказалось, что на свете ещё больше интересного! Надо преподнести виртуальной женщине виртуальный подарок, и чтобы было дорого, но не зашкаливало, и чтобы соответствовал эпохе и уровню взаимоотношений. И тут прекрасно может помочь книжка "Ювелирные камни". В ней находим инфу по поводу того, какие камни где добывались, насколько они ценились и т.п., потом любуемся их внешним видом, и когда находим тот единственный, что нам подойдёт - спокойно пишем, на что это было похоже, какова ценность и пр.пр.пр. В общем-то, это по мелочи. Это те детали антуража и зарисовки времени, которые создают фон для основных событий. Можно и более важные вещи в матчасти уточнить. Например, есть у нас факт биографии: персонаж должен был в течение года с небольшим по какому-то серьёзному поводу получить повышение, а потом его должны были за что-то разжаловать. Смотрим соответствующий временной период - и всё встаёт на свои места: персонаж отличился при Геттисберге, а потом его закинули в поход Шермана, где ему стало так противно, что он послал всех (в том числе и начальство) и не стал делать то, чего от него требовали. Результат - разжаловали, хорошо что не расстреляли. Вот такие интересные вещи. Так что матчасть - это наше всё! А когда это - реальные исторические сведения - это вообще очень здорово и интересно)))

Ответов - 61, стр: 1 2 3 4 All

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Можно, но сначала можно мне ссылочку на историю с обиженной стервой? ) Это у нас на WW был классический пример, который мы уже много раз приводили по разным поводам. Пришла дама, взяла канона (на WW тоже есть канон, как ни странно это звучит, т.к. игра была сборная по миру, описываемому в "Одиноком голубе" Макмертри, "Унесенных ветром" Митчел и произведениям J.T. Edson). Дама взяла Лорену из "Одинокого голубя" и всю игру страдала, что очень хочет сыграть стерву, но у неё никак не получается, т.к. канонической Лорене быть стервой не полагается. Она мечтала, чтобы её нового персонажа украли индейцы, а рейнджеры бы её освободили и она бы устроила этим рейнджером "сладкую жизнь", чтоб они взвыли от неё, но всё это по сюжету никак не получалось - то игроки рейнджеров пропадали, то ещё что-нибудь. Наконец подвернулась побочная линия сюжета с мексиканскими бандитами, где она взяла роль юной девушки, которую эти бандиты украли, потому как эта девушка понравилась их главарю, заодно бандиты прихватили и её мамашу, т.к. она была тоже - ничего и вовсе не старая (рано вышла замуж), а заодно и скот угнали и дом сожгли, а предварительно убили мужа мамаши. В общем, наша дама решила сыграть вредную, непростую и несколько стервозную девочку - казалась бы её мечта сбылась. Но тут сразу начались сложности, причём со стороны "стервы", а не со стороны других игроков. Мне, например, игра даже понравилась (я играл того самого главаря мексиканских бандитов). Ну как, например будет вести себя мексиканский бандит с юной стервой? - обламывать! Я, кстати, делал это очень мягко. А она чего ожидала: что бандит будет страдать, как нынешний эмо и заливаться слезами от неразделённой любви? Основная претензия дамы была, что с ней остальные игроки неправильно играют: мать её мало любит и ведёт себя неправильно, а мне вообще гроздьями сыпались ЛС, что мой перс не то говорит, не так себя ведёт и т.д. К сожалению, эти пламенные ЛС не сохранились: машина ucoz не хранит ЛС вечно, а через некоторое время их уничтожает. Я их вовремя не скопировал, теперь жалею. Разборки с дамой где-то в глубине архива, в разрозненном состоянии, мне, честно говоря, жалко времени их искать, ведь игра существует с 2009 года и там за это время скопились горы флуда. В общем, было обидно, что казалось бы опытный, давно играющий человек не выдержал чуть более жёсткой игры и тут же кинулся доказывать, что все с ним неправильно играют. Хотя казалось бы простая логика - хочешь, чтобы все персы твоего перса любили - не играй стерву. А она по всей видимости ожидала, что её перс будет стервозить, а остальные - умиляться и страдать, глядя на это. Но разве в жизни так бывает?

Solo: Гарри пишет: А как же Вы играете??? [не прочитав матчасти, опубликованной на WW] Я руководствуюсь теми статьями, книгами, фильмами, которые я уже прочитала об этом периоде. Очень многое оговорено устно. Но когда нужна конкретная информация, я обычно спрашиваю у Гейм-Мастера Мэгги: "Сколько дней пути от Сан-Анджела до Остина?" И бедная Мэгги вычисляет по карте, подсчитывает, а потом сообщает мне! Daisy пишет: То есть работать на вролинг Интересный термин. Поскольку я раньше с ним не встречалась - пришлось обратиться к Гуглю. Вот, что я нашла: Вролинг – состояние измененного сознания, наступающее во время процесса игры, когда игрок в большей степени начинает отождествлять себя с персонажем<...> Источник Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре.

Daisy: Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Мы - это кто? У каждого свои игры. В смысле, каждый ищет в играх что-то свое. Вролинг - это ведь не списать персонажа с себя, а скорее почувствовать себя в его шкуре, смотреть на мир его глазами, болеть его желаниями. Это интересно. Как раз то самое "пожить чужой жизнью". И да, в такой ситуации и кубики, и активный мастеринг и возможность внезапной игровой смерти, например, игроки воспринимают негативно. Они не в это играют. Они по психологической линии.


Гарри: Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Рискну сказать, что "вролинг" необходим тому игроку, который не владеет писательским даром. То есть, ему как бы проще представить себя на месте персонажа, и действовать так, как он бы сам действовал. Ну, с поправкой на то, что у него могут быть способности какие-то дополнительно. Я бы согласился, что это далеко не всегда хорошо. К примеру, в игре по фантастическому миру можно наверное вычислять, что сделает персонаж, руководствуясь мыслью: "А что бы я сделал на его месте?" А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? Solo пишет: И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. А можно вопрос? Почему именно мешает?

Гарри: Daisy пишет: и активный мастеринг А что, активный мастеринг этому мешает???

Daisy: Гарри пишет: А что, активный мастеринг этому мешает??? Конечно. Активный мастеринг, насколько я понимаю, это мастеринг, где за весь мир отдувается только мастер. Графу де ля Фэр это слишком мало (с). Мир, на который работает один человек, "жалкое подобие левой руки", и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно. Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом )

Гарри: Daisy пишет: Активный мастеринг, насколько я понимаю, это мастеринг, где за весь мир отдувается только мастер Я бы сказал: это подобие жизни. В жизни ведь Вы не можете руководить мыслями и поступками окружающих Вас людей, управлять погодой и т.п. Daisy пишет: и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно Всё зависит от того, кто выступает в роли мастер. И кстати, мастером могут выступать несколько человек, при условии того же активного мастеринга. Может быть, я объяснить не могу, но вообще-то я тут где-то уже читал, и согласен с мыслью: активный мастеринг - это не "как мастер указал - так и будет", а всего лишь ситуация, при которой игроки не руководят теми обстоятельствами, которые им неподвластны (вроде погоды и чужих НПС). Кстати, в роли мастера в каждой отдельной ветке вполне могут выступать разные люди. Мастер - это тот, кто задаёт ситуацию. А Вы хотите, чтобы каждый волен был "сам себе включить и выключить дождик"?))) Daisy пишет: Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом ) Да, и простите за прямоту, будете "полным идиотом", если станете играть у такого мастера. Тут вопрос не мастеринга, а адекватности и грамотности мастера и игрока.

Daisy: Гарри пишет: А Вы хотите, чтобы каждый волен был "сам себе включить и выключить дождик"? Я так думаю, дождик в ролевой игре дело сто пятое. Гарри пишет: В жизни ведь Вы не можете руководить мыслями и поступками окружающих Вас людей, управлять погодой и т.п. Не могу, но в жизни вокруг меня много народу, а в игре это все отдается на откуп одному (или паре) мастеров, и мир выглядит однобоко. Он по-любому вымышленный, но когда "окружение" отписывают все игроки, оно получается колоритнее, чем когда все время кто-то один. Понимаете - игра не должна быть "как в жизни". Скорее она должна быть не как в жизни. Ну откуда в жизни драконы, инопланетяне и человек-паук? Опять-таки я говорю, что у всех разный игровой фан. Кому-то нравится искать выход из неординарных ситуаций и решать головоломки, а кому-то хочется почувствовать себя в каком-то определенном образе и стуации, даже с известным финалом, и обыгрывать мотивации персонажа, как его угораздило добраться из точки А в точку Б, при том, что точки А и Б определены. Как Аннакин Скайуокер стал Дартом Вейдером )

Мэгги: Solo пишет: И бедная Мэгги вычисляет по карте, подсчитывает, а потом сообщает мне! Ну почему "Бедная"? Мне это интересно. К тому же всё это относительно, потому что даже в реальной жизни кто-то пройдёт километр за пять минут, а кто-то за пятнадцать и больше, потому что его кто-то отвлёк или настроение такое было. К тому же, в той же Америке 19 века, по пересечённой местности, вообще не предугадаешь, сколько можно потратить времени на прохождение того же километра. Иногда бывает, что его вообще преодолеть становится невозможно, по объективным причинам. Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Гарри пишет: А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? В том-то и дело! По-моему, здесь уже приводили где-то пример одного нашего игрока, который из-за того, что не знал матчасть, в каждой ситуации представлял себе, как бы он действовал на месте своего персонажа. И получалась несуразица полная, потому что человек совершенно не учитывал особенности мира (19 век, Дикий Запад). Так что может быть, в какой-нибудь фантастике и можно представлять себя на месте персонажа, а вот в историчке это верный признак незнания матчасти. Второй момент (это не относится к тем, кто писал выше в данной теме, поскольку в основном здесь собрались игроки со стажем) - неопытность игрока. Обычно чем неопытнее игрок, тем сильнее от отождествляет себя и персонажа. Из-за этого, кстати, происходят всякие обиды, скандалы и пр., потому что человек ассоциирует себя с персонажем, и если с персонажем как-то не так обошлись в игре - сразу "кровная обида". Впрочем, одно другому не противоречит: можно представить себя на месте своего персонажа, "пожить в чужой шкуре", но при этом и нужно представить себе, а что бы было, если бы я родилась не как я, а как, скажем, человек 19 века, который вырос в совсем иных условиях и учился сосем не тому, чему училась я, и т.д. Гарри пишет: А что, активный мастеринг этому мешает??? Знаете, тут всё дело в том, что каждый по-своему понимает активный мастеринг. Это то же самое, как люди, которые играют только по локационной системе, ругают на чём свет стоит систему эпизодическую, и наоборот. При чём и тот, кто привык к локационкам, и тот, кто привык к эпизодичкам, предъявляют одни и те же претензии незнакомой ему системе. То же самое и с активным и пассивным мастерингом. Тут спорить бессмысленно. Тем более, что всё ещё зависит от того, по чему играем: по авторскому миру, который могут все продолжать сочинять на ходу, по реальному историческому периоду, или по известному канону фэндома. Daisy пишет: дождик в ролевой игре дело сто пятое Я так поняла, что речь шла не о дождике как таковом, а об очень многих составляющих окружающего мира. Но кстати, про дождик: Нанял кто-то следопыта, чтобы гнаться за преступником. Следопыт прекрасно ведёт погоню, преступник практически обречён, и вдруг - начинается проливной дождь. Потоки грязи, которые этот дождь вымывает на глинистой почве, смывают абсолютно все следы, так что никакое искусство следопыта не поможет. Вот вам и оборот, когда дождик может в корне изменить ситуацию. Вот только будет явным подыгрыванием себе, если дождик "задаст" игрок, который играет преследуемого. Со стороны ГМ-ра же это будет вполне оправдано, если по ситуации видно, что в данный момент слишком быстрый финал погони неинтересен в игровом плане. Но и это не всё: если речь о той же историчке и о конкретной местности, то желательно ещё свериться с календарём погоды (есть такие в интернете) и найти, может ли в обыгрываемое время года в этой конкретной местности вообще пойти проливной дождь, какие здесь почвы и может ли их так сильно размыть, и много чего ещё. А если просто "от фонаря" сказать: "Пошёл дождик" - действительно это будет "дело сто пятое" и в принципе, совершенно ненужное.

McNamara: Daisy пишет: Вролинг - это ведь не списать персонажа с себя, а скорее почувствовать себя в его шкуре, смотреть на мир его глазами, болеть его желаниями. Это интересно. Как раз то самое "пожить чужой жизнью". Сложно уловить грань, за которой "пожить в его шкуре" переходит в "списать с себя". Но вообще, на эту тему было давно и хорошо сказано здесь: Как игра вторгается в жизнь или плюсы и минусы общения в интернете

Daisy: McNamara пишет: Сложно уловить грань, за которой "пожить в его шкуре" переходит в "списать с себя". Не факт. Если бы это было так сложно, то актеры всегда бы играли "себя", а не Гамлета или Ричарда III, а все персонажи всех книг были бы копией авторов этих книг. Думать надо, да и все ) Гарри пишет: А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? Знаете, что самое смешное на самом деле. Для комфортной игры гроки должны представлять себе игровой мир одинаково. Или по крайней мере похоже. А правильно или неправильно - не так важно. Если игру по европейской стране делает россиянин, то он же первый потянет туда менталитет россиянина. И ему будет проще поладить с россиянами, а не с европейцем, например, который зайдет и выйдет с круглыми от изумления глазами. Про дождичек. Я поняла. У вас пример из того типа игры, где игроки настроены выигрывать. А на том типе игры, где эта погоня идет по договоренности, преступник не против, чтобы его поймали, или наоброт, изначально решено, что следопыт не поймает преступника, а они объединятся, допустим, против третей враждебной силы, дождик игроки включат сами. Или не включат. Им не нужен мастер для этого.

Мэгги: McNamara Кстати, да, об этом уже много говорилось, и достаточно интересно. Спасибо, что напомнили о теме!

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Мы - это кто? Мы - это лисоманы. Гарри пишет: Почему именно мешает? [отождествление себя с персонажем] Обидки всякие начинаются, ревность неуместная и пр. - проверено на Палпатине ещё в самом начале нашей игровой деятельности. Daisy пишет: Мир, на который работает один человек, "жалкое подобие левой руки", и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно. Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом ) Спасибо отзыв о наших играх и применяемом у нас типе мастеринга. Уверен, что наши игры Вы считаете очень плохими. Это ваше право. Но где же Ваши игры, чтобы мы могли их увидеть? Киньте хотя бы пару-тройку адресов. Daisy пишет: Знаете, что самое смешное на самом деле. Для комфортной игры игроки должны представлять себе игровой мир одинаково. Вот это действительно самое смешное. Где Вы видели хотя бы двух разных человек, которые представляли бы один и тот же игровой мир абсолютно одинаково? Daisy пишет: У вас пример из того типа игры, где игроки настроены выигрывать. У нас в игре - как в жизни. Те же самые принципы. В жизни никто не хочет, чтобы у него отобрали все деньги, чтоб он из начальника сделался уборщицей, чтоб все дети померли, чтоб ни одно его дело не достигло успеха. Так и в игре, каждый хочет, чтобы его персонаж заработал побольше денег, чтоб из уборщицы сделался директором и чтобы дела его венчались успехом. А уж получится это или нет - играть надо! ;)

Гарри: Сентябрьский Лис пишет: Но где же Ваши игры, чтобы мы могли их увидеть? Киньте хотя бы пару-тройку адресов. А кстати, я хочу присоединиться. Я тут старательно искал по темам уважаемой Daisy, чтобы почитать, что же это за игры такие, которые другие. Но не нашёл( Daisy пишет: А на том типе игры, где эта погоня идет по договоренности, преступник не против, чтобы его поймали, или наоброт, изначально решено, что следопыт не поймает преступника, а они объединятся, допустим, против третей враждебной силы По-моему, это скучно, когда по договорённости. Куда интереснее, когда ты не знаешь, что будет и как. Я кстати в последнее время вижу на играх, и довольно часто, когда в начале игрового эпизода старательно перечисляются события, которые должны произойти. Типа: "А встречается с Б, они находят общий язык и вместе выбираются из пещеры, после чего попадают в плен к С". Ну, или как-то так. Меня это удивило, потому что я действительно не понимаю, зачем нужно заранее задавать сценарий. Гораздо интереснее, когда обстоятельства складываются в зависимости от того, какие шаги предпринимают игроки. А вдруг А и Б не найдут общий язык? В игре это совершенно непредсказуемо, а тут предполагается, что игроки специально будут подвигать персонажей именно к тому, чтобы они общий язык нашли. А если А сделает что-то такое, после чего Б, исходя из его характера, заданного в анкете, попросту "пошлёт" А куда подальше и не захочет находить с ним общий язык? А если они оба в процессе отыгрыша придут к выводу, что не подходят друг другу в товарищи? Кстати, "дождик" от ГМ-ра совершенно не противоречит тому, чтобы игра шла "как в жизни", потому что реально от людей и не зависит, пойдёт он, или нет. Зато если пойдёт в неподходящий момент - становится только интереснее. Приходится придумывать что-то новое из-за изменившихся обстоятельств. А уж выиграть или проиграть... Ну, не знаю, ни на одной игре с активным мастерингом, где игра шла, как в жизни, я ни разу не задумывался, что вот хочу именно выиграть. Обычно такими вещами озабочен новичок юного возраста, которому обидно проигрывать, и он как-то мало задумывается, что проигрыш в одном эпизоде, если постараться, можно обернуть в выигрыш в следующем. Из любых обстоятельств всегда можно найти выход. Но играть по договорённости... Это получается всё равно, что отыгрывать флешбек, когда заранее знаешь, к какому результату нужно подвести. Честно говоря, именно из-за этого запланированного финала я и не люблю играть флешбеки. Разумеется, всё это - моё ИМХО. Но если игры по пассивному мастерингу идут так, что приходится договариваться заранее о том, что должно происходить - извините, это не для меня.

Сентябрьский Лис: Гарри пишет: Но играть по договорённости... Это получается всё равно, что отыгрывать флешбек, когда заранее знаешь, к какому результату нужно подвести. И потому не люблю флешбэки - именно из-за указанного финала. В них нет самой свободы игры. Не только играть флешбэки не люблю, но даже читать. И не потому, что заранее известно, чем это кончится. Не оставляет чувство, что персонажи действуют с оглядкой, связывают свою свободу действий, не дают полностью проявиться характеру перса - как бы чего не вышло, а вдруг заранее указанный финал не получится? Может, для кого-то это не так. Но мне, всё-таки, флешбэки не интересны.

Сибирский кот: Простите, меня давно тут не было, а трагедия в чем? Кому то мешает знание матчасти?

Мэгги: Сибирский кот Вам лучше прочитать всю тему, потому что сами понимаете, пересказывать весь разговор ещё раз - не слишком хочется. Тем более, тут не только разговор о матчасти был. По-моему, от матчасти мы уже далеко ушли. Во всяком случае, тут по-моему никто не говорил, что знание матчасти должно мешать ;)

Гарри: Сентябрьский Лис пишет: И потому не люблю флешбэки - именно из-за указанного финала. В них нет самой свободы игры.

Solo: Сибирский кот, тут, в теме, в основном осуществляется спор с Daisy по поводу того плох или хорош активный мастеринг. Почему это происходит именно в этой теме, а не в теме мастеринг активный и пассивный - затрудняюсь ответить. Как-то обсуждение само съехало с матчасти на мастеринг.

Сентябрьский Лис: Solo пишет: Почему это происходит именно в этой теме, а не в теме мастеринг активный и пассивный - затрудняюсь ответить. Как практика показывает, очень сложно разделить тему - сообщения часто слишком тесно переплетены с предыдущими. В одном сообщении может содержаться несколько ответов разным участникам на их предыдущие посты. Иногда я разделяю темы и переношу сообщения. Но всегда бывают какие-то несостыковки в большей или меньшей степени. Я думаю, что эту тему лучше не трогать. Пусть остаётся, как есть.



полная версия страницы