Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Матчасть - это наше всё! - mybb » Ответить

Матчасть - это наше всё! - mybb

McNamara: Когда играешь на историчке - матчасть воистину превращается в великую силу! Вот, к примеру, надо одному человеку организовать жене поездку в Новый Орлеан. Приходится сидеть и воображать себе: а вот как бы так написать, чтобы было интересно, и чтобы понятно, что мы едем именно в Новый Орлеан, а не в Царское Село, или там, столицу Мексики. И вот тут можно прекрасно найти нужные слова и описать то, что надо, если найти инфу по тому, что из себя представлял Новый Орлеан во второй половине 1860-х. А если ещё карту посмотреть и расстояния прикинуть - то картина получается как раз такой, какую надо. А недавно оказалось, что на свете ещё больше интересного! Надо преподнести виртуальной женщине виртуальный подарок, и чтобы было дорого, но не зашкаливало, и чтобы соответствовал эпохе и уровню взаимоотношений. И тут прекрасно может помочь книжка "Ювелирные камни". В ней находим инфу по поводу того, какие камни где добывались, насколько они ценились и т.п., потом любуемся их внешним видом, и когда находим тот единственный, что нам подойдёт - спокойно пишем, на что это было похоже, какова ценность и пр.пр.пр. В общем-то, это по мелочи. Это те детали антуража и зарисовки времени, которые создают фон для основных событий. Можно и более важные вещи в матчасти уточнить. Например, есть у нас факт биографии: персонаж должен был в течение года с небольшим по какому-то серьёзному поводу получить повышение, а потом его должны были за что-то разжаловать. Смотрим соответствующий временной период - и всё встаёт на свои места: персонаж отличился при Геттисберге, а потом его закинули в поход Шермана, где ему стало так противно, что он послал всех (в том числе и начальство) и не стал делать то, чего от него требовали. Результат - разжаловали, хорошо что не расстреляли. Вот такие интересные вещи. Так что матчасть - это наше всё! А когда это - реальные исторические сведения - это вообще очень здорово и интересно)))

Ответов - 61, стр: 1 2 3 4 All

Гарри: Хорошо, что нашлась тема, а то я готов был уже новую открыть. Матчасть на ролевых - парадоксальная вещь! Мне надоело учить матчасть. Ну, вот устал уже! А её везде полно. На фантастике или фентези надо разбираться в расах, в существах, в том, какой дракон как летает, во всяких х-крылах и том, сколько выстрелов может сделать Звезда Смерти, сколько зубов было у Горлума и т.д. На авторских мирах матчасти вообще немеряно, там в одном мироустройстве без поллитры не разберёшься. На историчках надо разбираться в эпохе, в историческом периоде, в антураже, во всяких особенностях отношений, и тому подобном. Вымышленная матчасть очень быстро начала вызывать отвращение. Ну надоело возиться с чем-то ненастоящим! Зачем мне устройство космического корабля, или флора и фауна несуществующей планеты? Настоящая матчасть, то есть всякие исторические периоды (Генрих VIII, Ричард III, Французская революция) - это интересно, но сложно, потому что иногда ради одной строчки приходится кучу материалов пересмотреть. И кончилось тем, что я решил сделать игру по современности. Казалось бы, какая тут матчасть? Мы же все живём в 2013-м году, все знаем, что вокруг нас делается. Но не тут-то было! Пришлось мне срочно знакомиться с нефтяной промышленностью и изучать спрос на бензин, узнавать что такое "октановое число", разбираться в марках автомобилей и ещё много чего! Ведь играть простого обывателя - неинтересно. А чтобы сыграть бензинового магната, или тайного агента, всё равно нужны знания, хотя бы поверхностные. (Я уже не говорю, что нужно представлять себе чётко правительственные структуры и вертикально-горизонтальные связи в фирме). Вот и получается, что куда ни беги - а матчасть всё равно догонит

Daisy: Гарри Что поделаешь, придется учить. Матчасть. В утешение представьте, как глупо (со стороны) выглядит отыгрыш, в котором игроки не имеют представления о том, что они описывают. Особенно для человека, который хоть немного в теме. Современность в этом плане даже тяжелее. Потому что свидетелей Варфоломеевской резни среди живущих не замечено, а вот лажи с совремнной химией, физикой, механикой или географией заметит любой более-менее образованный человек. И соответственно оценит уровень игры.

Solo: Daisy пишет: Современность в этом плане даже тяжелее. Потому что свидетелей Варфоломеевской резни среди живущих не замечено, а вот лажи с современной химией, физикой, механикой или географией заметит любой более-менее образованный человек. Получается, что real-life - самая трудная тематика? А мне казалось, что самая трудная тематика - это исторички! Однако с логикой Daisy не поспоришь.


Гарри: Solo пишет: А мне казалось, что самая трудная тематика - это исторички! Ну, исторички многие тоже относят к real-life. Это же не фантастика, просто время другое. Daisy пишет: Современность в этом плане даже тяжелее. Выходит, что так. Потому что это тоже историчка, просто по нынешнему периоду времени.

Танья Шейд: Гарри пишет: Ну, исторички многие тоже относят к real-life. Это же не фантастика, просто время другое. Согласна. Я бы даже сказала, что между этими жанрами нет четких границ. К примеру, если действие игры происходит в 80-е годы двадцатого века - это будет историчка? Лично я не восприняла бы такую игру как "историчку", потому что сама в то время уже жила. Но это и не современность. А с какого времени начинается современность - тоже большой вопрос. С 2000 года? Или с 2010?

Мэгги: Танья Шейд пишет: А с какого времени начинается современность - тоже большой вопрос. С 2000 года? Или с 2010? Наверное, нужно начать издалека, с того, что считается исторической прозой. Историческая проза — условное обозначение для разнородных по структуре и композиции романов, повестей, рассказов, в которых повествуется об исторических событиях более или менее отдалённого времени, а действующими лицами (главными или второстепенными) могут выступать исторические личности. (Вики) Есть ещё мнение, что "исторический роман" - это произведение, автор которого сам не жил в той эпохе, о которой пишет. Основоположником исторической прозы считается Вальтер Скотт, который первый стал писать оформленные романы на тему отдалённых от своего времени исторических периодов, которых сам не видел. До него исторического романа как такового не было. Например, Сервантес писал о своём времени, и о той Испании, которая его окружала. Исходя из этого, можно сказать, что историчка - это игра по какому-либо отдалённому от нас историческому периоду, в который мы сами не жили. Например, если мы будем играть по Второй мировой войне - для нас это будет историчка, а если по времени 1990-х - то для большинства это уже не историчка, а тот самый real-life, просто на пару шагов назад по времени. Можно ещё сказать, что историчка - это игра по какому-то определённому периоду, который выделен в истории значимыми событиями, которые можно условно назвать "эпохами". Например, по эпохе Колумба, по эпохе Чингисхана, или по эпохе Тюдоров. Так что и 2000, и 2013-й год - это наша с вами "эпоха", которая для всех нас является современностью. В общем смысле, это тоже "историчка", но всё-таки нам, как игрокам литературных игр, удобнее было бы признавать то определение "историчек", которое исходит из понятия "исторической прозы".

Гарри: Мэгги пишет: Так что и 2000, и 2013-й год - это наша с вами "эпоха", которая для всех нас является современностью. А пожалуй, что так! Спасибо за мнение! Охотно соглашусь со всем сказанным.

Сентябрьский Лис: McNamara пишет: Матчасть - это наше всё! Пусть Макнамара меня извинит, мне почему-то показалось, что я это давно уже написал. Оказывается - не написал. Матчасть, это действительно наше всё - она и двигатель сюжета и логическое обоснование биографии твоего персонажа. У меня был такой случай на игре. Замыслил Лис пакость на WW на тему: "Штирлицу сообщили, что у него только что родился сын. И скупая слеза разведчика скатилась на карту СССР: два года Штирлиц не был на родине!" И вот мне нужны были обстоятельства, чтобы мой Штирлиц, т.е. Грегорио Рамирес по каким-то причинам два года (ну, можно полтора) не был на родине. И ничего не знал о том, что там в его отсутствие творилось. Тут приезжает - а у его жены - новорожденный ребёнок. Вот такую ситуацию я предложил своему партнёру, то есть, партнёрше по игре - и предложил ей самой выкручиваться и выдумывать, что же там с её персонажем произошло за эти полтора года. Всё прекрасно, но вот куда девать моего Грегорио на полтора года? Причём так, чтоб раньше срока он не мог вернуться и чтоб даже писем не получал. Сначала я хотел услать их с алькальдом в Испанию, по делам. На это вполне могло уйти полтора года, но в Испанию ему вполне могли бы написать (например брат или др. доброжелатель) о том, что там у него с семьёй происходит. И вот, полез я в историю Мексики и сразу выяснил, что в 1867 году президент Бенито Хуарес, расстрелявший императора Максимиллиана, продолжал осуществлять свои реформы, в частности, отделение католической церкви от государства и секуляризация монастырских и церковных земель. Всё это вызвало массовые недовольства, стихийный бунты по местам и попытки переворота. Подозрительный коротышка (Хуарес считается самым низкорослым из известных мировых лидеров, его рост составлял всего 135 см) везде видел заговоры и измены и отвечал репрессиями не только виновных, но и просто подозреваемых или даже случайных лиц. В число подозреваемых вполне мог угодить и босс моего персонажа. И его, вместе с его приближенным (т.е. моим персонажем) вполне могли заточить в знаменитую тюрьму Перот, в которой условия были настолько зверскими, что долго там никто не выдерживал. Но, скажем, что нашим персам повезло и они не подхватили там туберкулез. В это время, в Мексике не раз поднимались восстания против власти Хуареса, после подавления очередного такого восстания Бенито Хуарес умер от сердечного приступа. Его преемник Себастьян Лердо де Техада щедро амнистировал повстанцев, и босс моего перса вполне мог попасть в их число. Вот вам и чудесное освобождение перса через полтора года! То есть ничего сочинять и выдумывать не пришлось - реальная история Мексики ответила на все вопросы и объяснила, что могло произойти. Итак, матчасть - это наше всё! (и всё-таки мне кажется, что я это уже где-то писал...)

McNamara: Сентябрьский Лис пишет: Пусть Макнамара меня извинит, мне почему-то показалось, что я это давно уже написал. Писали! Я потому её и привёл, в надежде, что завсегдатаи её уже читали. Потому что не помню, где именно Вы это сказали.

Гарри: Хочется дополнить про матчасть, тем более, что это действительно - наше всё! Вообще, я рад, что затеял всю эту игру по современности. В жизни я бы мог и не обращаться к тем специфическим знаниям, которые необходимы в игре, а знать тем не менее все эти вещи необходимо. Вот к примеру, пришлось изучить, что у нас в законодательстве есть по поводу правомерности или неправомерности записи разговоров без ведома собеседника. Оказалось, что всё не так просто, и если разговор не касается личной жизни и ведётся в общественном месте - писать можно. Тем более, если человек пишет собственную беседу с другим человеком. В законах на эту тему масса нюансов на тему, когда можно писать и как можно или нельзя использовать записанный на диктофон или на телефон разговор. В жизни подобные знания вполне могут пригодиться. Ещё мне пришлось, из-за ранения персонажа, изучить особенность ранений дробью, и проштудировать анатомию человека, благодаря чему я теперь знаю, что то, что обычно торчит с двух сторон в брюках с заниженной талией, и то, что некоторые девочки трогательно обзывают "бедренными косточками" - на самом деле называется - гребень подвздошной кости (соответственно, левый или правый). (Не могу себе представить, до куда надо опустить брюки, чтобы торчали наружу "бедренные косточки". Наверное, по колено). Так что матчасть - вещь очень даже необходимая, и в реальной жизни точно так же может пригодиться. Поэтому хочется сказать: играйте в ролевые игры! Если это делать вдумчиво - пользу можно обрести немалую!

Сентябрьский Лис: Гарри, так Вы бы хоть ссылку положили на тему.

Гарри: Сентябрьский Лис Да в самой теме три слова надо было написать. Просто ради этих трёх слов пришлось изучить вопрос. А тема тут: http://kventaly.mybb.ru/viewtopic.php?id=66

Wanderer: Гарри пишет: Вот к примеру, пришлось изучить, что у нас в законодательстве есть по поводу правомерности или неправомерности записи разговоров без ведома собеседника. ну это если вы Квенталию (в этом аспекте) списывали с РФ, однако Квенталийская практика может быть схожей с любой другой страной (или даже иметь что-то своё уникальное). Так что тут можно поступить по-разному и как именно - решать ГМ, исходя из ситуации. А в остальном - всё верно. Где-то тут (хотя может на mybb) это уже обсуждалось и было сказано, что игры по РЛ тем и хороши, что позволяют изучить что-то новое (реальное).

Гарри: Wanderer пишет: однако Квенталийская практика может быть схожей с любой другой страной Всегда хочется подвести какую-то базу, чтобы не плавать и не сочинять нечто фантастическое. Я встречал игры, где админ без привязки к какому бы то ни было реальному государственному устройству "фантазировал", что и как у него в его мире. Конечно, хозяин-барин, но я бы сказал, что для восприятия это было совершенно неприемлемо, потому что логика должна быть. А где её взять, эту логику, если сам автор вообще ни в зуб ногой - что такое "политическое устройство", и даже не знает, что если в государства "обширный бюрократический аппарат" - значит, должны быть большие налоги, чтобы его содержать, и вариант: "Никто не платит налоги, а сборщиков налогов вообще пачками убивают" - не пройдёт. Все бюрократы помрут с голоду, если описанная автором мира ситуация будет перманентной для страны. Поэтому я бы сказал, что без изучения реальной матчасти не придумаешь логичного мира. Тем более, логичного политического устройства страны, которая косит "под реал". Например, чтобы расписать устройство квенталийской полиции мне пришлось изучить структуру полиции других европейских стран (и российскую тоже, но она оказалась какой-то самой сложной и многоступенчатой, и поэтому я за образц взял нечто среднее между Германией и Швецией). То же самое с законами. Но тут уже я исходил из того, что некоторые специфические законы легче найти на примере России, и почему бы не использовать, если они логичны? Wanderer пишет: игры по РЛ тем и хороши, что позволяют изучить что-то новое (реальное). Да, этим они хороши. Сентябрьский Лис Я сперва не стал класть ссылку, потому что уже натыкался на весьма негативное отношение к тому, что на некоторых каталогах (где казалось бы, всё для рекламы своих форумов) очень негативно относятся к тому, что приводишь примеры со своей игры. Типа "нельзя же так бессовестно пиарить")))

Wanderer: Гарри пишет: Я встречал игры, где админ без привязки к какому бы то ни было реальному государственному устройству "фантазировал", что и как у него в его мире. бывает и такое, но мы сейчас не говорим про беспочвенные выдумки, сделанные на основе пожеланий левой пятки админа. Гарри пишет: Конечно, хозяин-барин, но я бы сказал, что для восприятия это было совершенно неприемлемо, потому что логика должна быть Именно, логика должна быть. Но если ГМ взял "лапы от кролика, хвост от тигра, а морду от крокодила", то каким же будет туловище? Проще говоря, если матчасть всё равно вымышленная (пускай и спионеренная с реальной), то как определить что будет в пункте C, если A и B взяты из разных прототипов? Гарри пишет: Например, чтобы расписать устройство квенталийской полиции мне пришлось изучить структуру полиции других европейских стран (и российскую тоже, но она оказалась какой-то самой сложной и многоступенчатой, и поэтому я за образц взял нечто среднее между Германией и Швецией). вот видите, у вас свой вариант. Но даже если бы была полная копия той же Швеции, то как это поможет сориентироваться в других вопросах, если они у вас списаны уже с других стран (например, РФ)? Гарри пишет: То же самое с законами. Но тут уже я исходил из того, что некоторые специфические законы легче найти на примере России, и почему бы не использовать, если они логичны? Да в этом и нет ничего плохого. Просто то у вас - оттуда, а это - отсюда. И как тут определить, что откуда берётся? Тем более, что в следующем появившемся вопросе может использоваться уже что-то третье. Вот и получается, что "матчасть - наше всё", причём для ГМа это критичнее, потому как надо прописывать "белые пятна" по мере их возникновения для игроков (иначе игроки будут "в вакууме" или лепить отсебятину). Либо же говорить "всё остальное по-дефолту берётся с N". Но второй вариант рано или поздно приведёт к противоречиям (потому как тогда надо было N брать за канон, ведь с авторскими вкраплениями уже получается что-то иное). Вот такая вот непростая ситуация с псевдо-реальными сеттингами.

Гарри: Wanderer пишет: вот видите, у вас свой вариант. Но даже если бы была полная копия той же Швеции, то как это поможет сориентироваться в других вопросах, если они у вас списаны уже с других стран (например, РФ)? Законы, по крайней мере европейские, стоят приблизительно на одной основе. Структура у всех стран разная, а основа и логика - одна, и опирается она всё-таки пока ещё на законы библейские (даже если кто-то это не желает признавать). Так что не вижу препятствий, чтобы взять за основу структуру одного государства, и добавить от другого то, что кажется наиболее логичным. Это полностью выдуманные страны, где из создатель вообще не привязывается к реальным вещам, а писал так, как ему лично хотелось бы, обычно грешат отсутствием логики, потому что человек может "от себя" вносить любую чушь, в том числе и реализовать свои личные детские комплексы. Уже не помню, сам я сталкивался или кто-то мне рассказывал: сочиняется авторский мир, и один из его создателей говорит: "Детей воспитывают в строгости т.д.", а другой "автор" начинает возмущаться: "Да как это так?! Я считаю, что детей должны уважать, и сажать их в Совет наравне со взрослыми!" Получается вот такая приколка, когда второй автор (уже взрослый человек, кстати) обижен на то, как в детстве его взрослые считали за ребёнка, и в выдуманном мире пытается вопреки всей логике провести полную чушь. Так что повторюсь: основа у всех законов одна, даже если институт права разный изначально. А структура может быть разная. И я как раз говорю о том, что надо знать основу. Тогда можно на этой основе выстроить логическую структуру, использовав за образец реально существующие структуры. И никакой путаницы здесь не будет, потому что всё равно худо-бедно, но человек должен хотя бы представлять себе, что может быть в устройстве государства, а чего в принципе быть не может. Ну, и если возникает необходимость - можно уже более подробно прописать конкретные отдельные моменты, как например, структуру полиции, или закон о то, можно или нельзя записывать разговоры с посторонними людьми. Wanderer пишет: Просто то у вас - оттуда, а это - отсюда. И как тут определить, что откуда берётся? А какая разница, что откуда? Обычно все несогласия возникают, если автор мира вообще не потрудился никакой основы подвести, как я уже писал выше. Или, другой вариант (у меня такой спор возникал с одним игроком) - когда сам игрок не представляет себе, что такое логика. Например, помнит из школьных учебников, что "богатый - это человек, который ничего не делает, а состояние наживает исключительно нечестным путём" - и сдвинуться с этого просто не может. То есть, реально не может себе представить, что кто-то нажил себе состояние, и при этом он не мафиози, и не угробил пачку народа ради своего благосостояния. Вот с такими игроками уже бороться невозможно, и играть с ними - тоже. Так что наверное правильно сказать: "Матчасть и логика - наше всё". Потому что без логики тоже никуда.

Мэгги: Гарри пишет: "Матчасть и логика - наше всё" С удовольствием соглашусь, кстати! Потому что мне приходилось не раз сталкиваться с игроками, которые и матчасть худо-бедно вроде бы знают, хотя бы на поверхностном уровне, а с логикой не дружат. Я вот, например, не знаю, можно ли научить логике. По-моему, это либо в человеке есть, либо нет. В отличие от матчасти, которая ама по себе - дело наживное, лишь бы человек захотел её изучать.

Wanderer: Гарри пишет: Ну, и если возникает необходимость - можно уже более подробно прописать конкретные отдельные моменты, как например, структуру полиции, или закон о то, можно или нельзя записывать разговоры с посторонними людьми. Ну это и была основная мысль. В целом-то, конечно, ориентиры плюс логика - уже нормальное подспорье. Однако в мелочах разночтения почти неизбежны, но это не критично Гарри пишет: А какая разница, что откуда? ну это в контексте "матчасть какой страны мне посмотреть, чтобы выяснить вопрос А". В одних странах, например, проституция и лёгкие наркотики букве закона не противоречат, а в других - это уголовка (пример с потолка). Гарри пишет: когда сам игрок не представляет себе, что такое логика. а вот это уже беда... И тут никакая матчасть не спасёт, ни реальная, ни вымышленная, ни смешанная... Гарри пишет: Так что наверное правильно сказать: "Матчасть и логика - наше всё". Потому что без логики тоже никуда. А вот тут, что называется, ППКС!

Гарри: Ну вот, и все мы пришли к взаимному согласию))) Значит, нужно проверять игроков на умение играть логично. А матчасть можно "подсмотреть", если понадобится.

Wanderer: Гарри пишет: Значит, нужно проверять игроков на умение играть логично. вот как бы только это засечь на приёме в игру... Гарри пишет: А матчасть можно "подсмотреть", если понадобится. ...из чего следует, что она должна быть прописана (если игра не по чётко фиксированному реалу). И снова мы возвращаемся к началу дискуссии - "матчасть - наше всё", а потому должна быть проработана/расписана админским составом.

Мэгги: Wanderer пишет: И снова мы возвращаемся к началу дискуссии - "матчасть - наше всё", а потому должна быть проработана/расписана админским составом. У меня вопрос к Wandererу, и ко всем присутствующим: Вот у нас на WW хорошо расписана матчасть? Wanderer пишет: вот как бы только это засечь на приёме в игру... А это как раз не самое сложное. Когда начинаешь "гонять" игрока по его собственной анкете, уже можно заподозрить, а иногда и достаточно чётко увидеть, что человек с логикой не дружит.

Daisy: А вот я никогда не встречала игрока, который "объективно знает матчасть" и при этом нелогичен. Зато очень много раз встречала ситуации, когда игрока упрекают в отсутствии логики на основании того, что поступки его персонажа расходятся с видением ситуации администрацией. Просто есть админы, которые спокойно относятся к таким вещам, а есть сходу истерящие и обвиняющие игроков во всех тяжких. Что касается логики в реальной жизни, ею мало кто руководствуется, современный человек то под стрессом, то на нервах, то и вовсе нетрезв. И ничего, выживаем как-то. Чрезмерно логичные отыгрыши, кстати, скучны и неубедительны. Именно потому, что на реальную жизнь совершенно непохожи. И, в заключение, логика к законам развития социума в общем-то не применяется. Никто в исторической науке не ставит вопросы уровня логично ли было устроить варфоломеевскую резню или строить газовые камеры в Дахау. Логика тут не в кассу. Изучаются причинно-следственные комбинации, которые тоже далеко не всегда логичны. В общем, наличие или отсутствие логики никак не может помешать игроку играть ) В отличие от отсутствия знаний, т.е. матчасти.

Solo: Daisy! Я так поняла, что речь в теме идёт не о логике вообще как таковой, а об игровой логике, в частности. На вскидку мне тут же пришёл один пример: одна дама пишет про своего персонажа, что он пользовался у своего окружения большим авторитетом и все всегда слушались "его негромкого голоса", в следующем абзаце она заявляет, что его вообще никто ни во что не ставил, и все считали тряпкой. «Где логика, где разум?» (с) из анекдота А по поводу логики в жизни вообще, так Лис, наверное, не зря себе в автоподпись поставил цитату: Чем отличается правда от вымысла? В вымысле больше логики. (© «The International»)

Гарри: Daisy пишет: Никто в исторической науке не ставит вопросы уровня логично ли было устроить варфоломеевскую резню или строить газовые камеры в Дахау. Ну почему? Тут как раз всё логично. Те, кто устраивал Варфаломеевскую ночь, ненавидели гугенотов, а религиозные несогласия ещё не к таким эксцессам приводили. А что до Дахау - тут фашисты тоже действовали совершенно логично для себя самих. Вот если бы какой-нибудь Гимлер или Мюллер стали хором петь дифирамбы евреям - тогда это действительно было бы нелогично, хоть в жизни, хоть в игре. И про реальную жизненную логику могу сказать: моя логика мне говорит, что если я буду ссылаться то на стрессы, то на нервы, то на выпивку, и ничего не делать на работе - то по логике мой босс меня просто выкинет, и мне будет жрать нечего))) Чистая логика. А какую логику имели в виду Вы, уважаемая Daisy?

Daisy: Гарри пишет: И про реальную жизненную логику могу сказать: моя логика мне говорит, что если я буду ссылаться то на стрессы, то на нервы, то на выпивку, и ничего не делать на работе - то по логике мой босс меня просто выкинет, и мне будет жрать нечего Совершенно не факт. Случаи бывают разные. Вот это я и имела ввиду. Вы верите, что будет так, поэтому честно вкалываете, а рядом полно тех, кто спокойно ссылается на нервы и на стрессы, и всех это устраивает. Гарри пишет: фашисты тоже действовали совершенно логично для себя самих И это тоже верно. То, что логично для одной группы людей, может быть совершенно нелогично для другой. Классический пример - верущие и атеисты ) А что меня удивило, так это ваш пример с игроком, который был убежден, что честно разбогатеть нельзя, и все богачи - преступники. Собственно меня удивило, что такой распространенный стереотип может мешать человеку играть. Каким образом, это ведь частное мнение.

Wanderer: Мэгги пишет: У меня вопрос к Wandererу, и ко всем присутствующим: Вот у нас на WW хорошо расписана матчасть? насколько я помню - было весьма и весьма неплохо, не в день открытия правда, а чуть погодя, когда появилось много дополнительных материалов. НО! У вас-то ролевая по реалу. Любой человек может поискать информацию о политической обстановке Техаса после Гражданской Войны или географии окрестностей Сан Антонио. А вот нагуглить аналогичное по любому авторскому (в рамках ФРИ) сеттингу (даже если он основан на РЛ) - уже нельзя. Мэгги пишет: А это как раз не самое сложное. Когда начинаешь "гонять" игрока по его собственной анкете, уже можно заподозрить, а иногда и достаточно чётко увидеть, что человек с логикой не дружит. ну это самые клинические случаи. Такие да, выявить легко. Но это, как правило, дети. А вот игрока чуть посерьёзнее, который матчасть вроде знает, а вот в (игровую) логику не очень умеет... Daisy пишет: Зато очень много раз встречала ситуации, когда игрока упрекают в отсутствии логики на основании того, что поступки его персонажа расходятся с видением ситуации администрацией. Просто есть админы, которые спокойно относятся к таким вещам, а есть сходу истерящие и обвиняющие игроков во всех тяжких. эта проблема, кажется, уже обсуждалась где-то здесь на Лисе (или на mybb?), но лежит в несколько другой плоскости, т.к. это скорее к вопросу о гибкости админа Daisy пишет: Что касается логики в реальной жизни, ею мало кто руководствуется, современный человек то под стрессом, то на нервах, то и вовсе нетрезв. ну давайте ещё припишем сюда любые эмоции (все эти "выбирай сердцем" и т.д.). И в итоге придём к какому-нибудь забавному и заезжанному выводу, типа "любовь нелогична". Речь в первую очередь шла об игровой логике, о чём уже сказано выше, один из ключевых факторов которой - последовательность. Daisy пишет: Совершенно не факт. Случаи бывают разные. Вот это я и имела ввиду. Вы верите, что будет так, поэтому честно вкалываете, а рядом полно тех, кто спокойно ссылается на нервы и на стрессы, и всех это устраивает. ...и не все, кто учится в школе на пятёрки, потом становятся успешными людьми во взрослой жизни. В тюрьмах сидят не только настоящие преступники. Не все йогурты одинаково полезны... Всё это понятно. Однако основные логические связи всё равно остаются и соот-но производные от них поступки - тоже.

Daisy: Wanderer пишет: Всё это понятно. Однако основные логические связи всё равно остаются и соот-но производные от них поступки - тоже. Увы - нет. В том-то и дело. Я, как человек, который нежно любит историю и исторички и по ходу много читает, например, мемуаров, с полной уверенностью могу заявить: поступки людей абсолютно нелогичны, последствия их поступков непредсказуемы, пресловутый "человеческий фактор" поддается анализу только постфактум. Да и то с натяжкой. Это если говорить "за жизнь". Игра - это некая модель жизни, поддающаяся большему контролю со стороны автора (авторов), но по-моему игровая логика тот же сферический лошара в вакууме. Есть матчасть и все, что определено матчастью. И есть обоюдное желание игроков. Пример: прекрасная нежная дама решила стать пираткой. И ее конечно же в первый же присест команда разоблачила, изнасиловала и выбросила за борт? Логично. Вполне. Или нет, она несколько лет наводила ужас на побережье и король объявил ее своим личным врагом. Логично? Вроде не очень, но исторический факт. А на игре будет как? Так, как захотят игроки. Правда же?

Solo: Мэгги пишет: У меня вопрос к Wandererу, и ко всем присутствующим: Вот у нас на WW хорошо расписана матчасть? Если говорить честно, я её не читала. Так что оценить не могу. Увы.

Wanderer: Daisy пишет: А на игре будет как? Так, как захотят игроки. Правда же? Ну вообще-то везде и всегда всё будет именно так, как решат люди в доступных им рамках. ФРИ в этом плане от всего остального не сильно отличается, так что не вижу тут ничего удивительного, собсно говоря. Daisy пишет: Увы - нет. В том-то и дело. да что вы заладили. Вы когда хотите покушать, куда идёте - к холодильнику (в магазин за продуктами...) или охотиться на местных голубей? Ну а чо, тоже вариант, менее логичный, зато непредсказуемый и при этом тоже возможный! Вот примерно такой срез сейчас и обсуждается. При этом, кто-то и вправду может охотиться на голубей для пропитания, по причине, скажем, отсутствия денег или собственного желания побыть "первобытным" охотником. Однако таких будет очень мало, но при этом их существование возможно. О чём и шла речь выше. Daisy пишет: Есть матчасть и все, что определено матчастью. И есть обоюдное желание игроков. ну так и в чём тогда проблема? Если всё вписывается в рамки игры, то почему бы её участникам не играть в то, что им интересно? Нигде не сказано, что играть надо в самый вероятный/невероятный вариант, почти всегда есть те или иные допущения, которые дописывают общую картину ради обоюдного интереса и гармоничности. Daisy пишет: Логично? Вроде не очень, но исторический факт. "Реальность гораздо богаче (краше/суровее/ужасней/etc) чем ваши выдумки" или как там. Знаем, с этим никто и не спорит. Но почему любое в той или иной степени не совсем обычное явление/проишествие сразу следует трактовать как правило/закон/тенденцию? Никто не против того, чтобы обыгрывать необычные ситуации на ролёвках, наоборот, так зачастую интереснее. Но почему от этого должна перестать работать игровая логика - мне не очень понятно.

Гарри: Solo пишет: Если говорить честно, я её не читала. Так что оценить не могу. Увы. А как же Вы играете??? Wanderer совершенно с Вами согласен. Всё равно логика есть и никуда не денется, как ни крути.

Сентябрьский Лис: Гарри пишет: Сентябрьский Лис Я сперва не стал класть ссылку, потому что уже натыкался на весьма негативное отношение к тому, что на некоторых каталогах (где казалось бы, всё для рекламы своих форумов) очень негативно относятся к тому, что приводишь примеры со своей игры. Типа "нельзя же так бессовестно пиарить"))) Вы невнимательно читали правила: 6. Рекламные ссылки на форумы или сайты можно размещать везде: в автоподписи, в тексте любого сообщения, в котором эти форумы или сайты упоминаются. Вообще меня всегда удивляла и продолжает удивлять эта параноидальная боязнь ссылок на бесплатных форумах. Начиная с того, что ссылки с бесплатных форумов вообще не учитываются в Индексе цитирования так что никак повлиять на общий рейтинг не могут, и заканчивая тем что ссылка на некий форум уже есть в твоём каталоге - и что, это очень страшно если она будет где-то в другом или третьем сообщении? Из-за боязни ссылок лучше говорить голословно, что ли? Чушь абсолютная. Другое дело, что ссылка всегда должна быть к месту и наличие её - обоснованно. Если это так, то - пожалуйста, сколько угодно ссылайтесь!

Гарри: Сентябрьский Лис пишет: Вы невнимательно читали правила: Каюсь, я обычно правила вообще не читаю (теперь прочту). Только с других требую))))))))) Сентябрьский Лис пишет: Из-за боязни ссылок лучше говорить голословно, что ли? А знаете, у Вас наверное единственный каталог, в котором разрешено везде и всюду ставить ссылки. А на остальных не то, чтобы запрещено, но просто "не одобряется", и можно схлопотать какую-нибудь грубость на эту тему.

Daisy: да что вы заладили. Вы когда хотите покушать, куда идёте - к холодильнику (в магазин за продуктами...) или охотиться на местных голубей? Ну а чо, тоже вариант, менее логичный, зато непредсказуемый и при этом тоже возможный! Вот примерно такой срез сейчас и обсуждается. При этом, кто-то и вправду может охотиться на голубей для пропитания, по причине, скажем, отсутствия денег или собственного желания побыть "первобытным" охотником. Однако таких будет очень мало, но при этом их существование возможно. О чём и шла речь выше. Я не поняла примера. Честно. Если я в игре пойду охотиться на голубей вместо того, чтоб топать к холодильнику, это повод упрекнуть персонажа в отсутствии игровой логики? Или это все еще "в рамках мира"? Или это чисто вопрос мотивации? Wanderer пишет: Никто не против того, чтобы обыгрывать необычные ситуации на ролёвках, наоборот, так зачастую интереснее. Но почему от этого должна перестать работать игровая логика - мне не очень понятно. Хорошо, что по-вашему входит в понятие "игровой логики"? В какой ситуации можно упрекнуть игрока в несоблюдении оной? Я собственно пытаюсь вычленить тот предел, после котрого начинаются жалобы на нелогичного игрока ) Каковы критерии игровой нелогичности.

Wanderer: Daisy пишет: Если я в игре пойду охотиться на голубей вместо того, чтоб топать к холодильнику, это повод упрекнуть персонажа в отсутствии игровой логики? Или это все еще "в рамках мира"? Или это чисто вопрос мотивации? Если отыгрывается персонаж, который ещё вчера был бомжом, и теперь бережёт каждую копейку, то для него поохотиться на голубей может быть делом привычным. Т.е. если это соот-ет персонажу и миру - то почему нет? И сразу же встречное, если не соответствует - то почему да? Проще говоря, должна быть какая-то логика. Если её не видно, то игрок должен ответить почему так. Как упоминалось где-то на Лисе "допускается всё, что вы сможете доказать и обыграть" или что-то наподобие. Daisy пишет: Хорошо, что по-вашему входит в понятие "игровой логики"? В какой ситуации можно упрекнуть игрока в несоблюдении оной? Например, последовательность. Если я написал, что дверь закрыта, партнёр не может пройти через неё, не открыв. Ну или вырезав в ней отверстие, достаточно большое, чтобы пролезть внутрь, если он из эксцентричных. Но в таком случае его пост должен обыгрывать - почему он решил именно пилить, а не повернуть ручку. Т.е. ещё один важный момент - это обоснованность тех или иных действий. "Внезапно он передумал и решил пойти направо, а не налево" - это не очень, если честно. А несоблюдение... Это как раз явное противоречие, как, например, прохождение через дверь без её открытия. Аналогично и с персонажами в игре, если по анкете чар близорук, то почему тогда он разглядел надпись за километр? С мотивацией поступков уже, конечно, сложнее. Но если трусоватый персонаж кидается грудью на амбразуру, то что-то к этому должно подводить. IMHO. Daisy пишет: Я собственно пытаюсь вычленить тот предел, после котрого начинаются жалобы на нелогичного игрока ) Каковы критерии игровой нелогичности. Да нет универсальных правил, каждая ситуация индивидуальна и требует своего подхода.

Мэгги: Wanderer пишет: нет универсальных правил, каждая ситуация индивидуальна и требует своего подхода. Совершенно согласна! Несоответствие игровой логике может наблюдаться в самых различных ситуациях. Понимаю, что единого примера тут не приведёшь, но вот например, по поводу упрёков в адрес игрока: игрок делает персонажа-стерву, соответственно все остальные персонажи других игроков оценивают этого персонажа, как стерву, и соответственно относятся к персонажу, как к стерве. Но игрок, который выдумал персонажа-стерву начинает обижаться, вопить и требовать от администратора (или других игроков), чтобы его персонажа другие персонажи в игре немедленно полюбили и восхищались им. Я поясню: сам персонаж-стерва может и не понимать, что ведёт себя стервозно, и действительно требовать от других персонажей хорошего к себе отношения, и обижаться на обратное. Но игрок должен понимать, что если он сделал по своему собственному желанию персонажа-стерву, обижаться ему нужно только на самого себя. Не хочется, чтобы твоего персонажа другие персонажи в игре воспринимали как стерву - не делай стерву. Кстати, в подобных ситуациях другие игроки как раз могут восхищаться тем, что игрок сделал такую вот шикарную стерву, и даже писать об этом, и плюсы за это ставить игроку-автору. Но заставить своих персонажей любить эту стерву, если она сама старательно всех от себя отшвыривает и всячески делает гадости - это уже нелогично. Хотя я уверена, что у уважаемой Daisy как всегда будет чем возразить ))))

Daisy: Wanderer пишет: Это как раз явное противоречие, как, например, прохождение через дверь без её открытия. )) Я поняла. Просто лично я такие моменты отношу в ведомство матчасти, а не логики. Но мне по правде говоря нелогичные игроки встречались намного реже, чем некомпетентные. В смысле те, что отыгрывали странное потому, что просто не владели вопросом. Ранение, напрмер. Попала пуля в ногу. Как реагировать? Выпасть в осадок от болевого шока или сплюнуть "пустяки, царапина" и похромать дальше ) Такие непонятки вполне излечимы, тем же чтением книжек. Это не пожизненный диагноз, вроде тех, что тут ставили "логике нельзя научиться", и крест на игроке. Мэгги пишет: Хотя я уверена, что у уважаемой Daisy как всегда будет чем возразить На тему сферических поняшек - конечно нет ) А на конкретных примерах может и будет. Я вот не так давно видала пример, когда администратор игры смертно разобиделся на то, что персонаж другого игрока оскорблял его НПС-а. А вы говорите стерва, неадекват...

McNamara: Читал-читал... Так и не понял, что не понятно уважаемой Daisy... Daisy пишет: Ранение, напрмер. Попала пуля в ногу. Как реагировать? Выпасть в осадок от болевого шока или сплюнуть "пустяки, царапина" и похромать дальше Ну тут как раз всё "лечится" логикой, исходя из которой если прострелили мышцу, не задев ни связки, ни кости - то зубы сжал, перетянул повязкой (можно даже поверх одежды, так часто делается), да и похромал себе. А если раздробило кости - тогда сядь со своим болевым шоком или без оного, и сиди на попе ровно) Тут даже анатомию необязательно знать на пятёрку, достаточно немножко подумать. Daisy пишет: Я вот не так давно видала пример, когда администратор игры смертно разобиделся на то, что персонаж другого игрока оскорблял его НПС-а. А вы говорите стерва, неадекват... Во-первых, не вижу, чтобы заявление Мэгги чем-то противоречило Вашему. Во-вторых, можно ссылочку? (На Лисе кстати ссылочки приветствуются). Каждый случай индивидуален. Можно ведь так начать оскорблять, что уже играть с этим игроком не захочется, а захочется его своей админской властью выкинуть нафиг с форума. Wanderer пишет: основные логические связи всё равно остаются и соот-но производные от них поступки - тоже. Тут всё дело в том, что из любого правила есть исключения. Так что где-то в чём-то логика нарушается, И человек - существо не такое уж логичное в реальной жизни. Но в игре нужно учитывать, что если в анкете про персонажа сказано, что он рыжий, заикается и путается со шлюхами, то в игре, коли Вам вдруг захотелось сделать его блестящим оратором, белокурым красавцем и примерным семьянином - придётся подводить под это логическое обоснование. К примеру: покрасил волосы, прошёл курс шоковой терапии чтобы избавиться от заикания, после чего изучал риторику, а за это время окончательно избавился от пристрастия к шлюхам, влюбился в честную-благородную, женился, и всё такое. То есть, даже самая странная метаморфоза возможна, но нужно её логически объяснить.

Daisy: McNamara пишет: Ну тут как раз всё "лечится" логикой Я считаю, что это "лечится" знаниями. В этом наше расхождение ) Как пример, люди, которые убеждены в том, что земля плоская и лежит на трех китах, будут рассуждать о движении небесных светил не так, как будем рассуждать мы. Причем они будут рассуждать логично, но исходя из неверных постулатов. Иными словами, логика не спасет, если базовых знаний нет. Возвращаясь к известным примерам, вот есть Гарри, который часто пишет, что "это дожен понимать любой образованный человек", "это реалии нашего мира, мы все их знаем", а на практике все равно пришлось писать матчасть, и более того, когда ему уважаемый Вондерер говорит, что Но если ГМ взял "лапы от кролика, хвост от тигра, а морду от крокодила", то каким же будет туловище? Проще говоря, если матчасть всё равно вымышленная (пускай и спионеренная с реальной), то как определить что будет в пункте C, если A и B взяты из разных прототипов? Гарри все равно аппелирует к логике, которая не сработает. Элементарно. McNamara пишет: Во-первых, не вижу, чтобы заявление Мэгги чем-то противоречило Вашему. Оно ничем не противоречит. Просто, как уже когда-то г-рилось, вопросы обид кого-то на кого-то - это не к теме игровой логики, это к теме адеквата игроков и мастеров. McNamara пишет: Во-вторых, можно ссылочку? Можно, но сначала можно мне ссылочку на историю с обиженной стервой? ) McNamara пишет: Но в игре нужно учитывать, что если в анкете про персонажа сказано, что он рыжий, заикается и путается со шлюхами, то в игре, коли Вам вдруг захотелось сделать его блестящим оратором, белокурым красавцем и примерным семьянином - придётся подводить под это логическое обоснование. Простите за странный вопрос, а зачем игроку писать анкету на рыжего заику, если он хочет играть семьянина-оратора? Опять-таки, возращаясь в реальность, какие ситуации случаются чаще: игрок кардинально что-то воротит без всяких мотиваций, или мотивации он приводит, но они не устраивают партнеров или администратора?

Мэгги: Daisy пишет: Простите за странный вопрос, а зачем игроку писать анкету на рыжего заику, если он хочет играть семьянина-оратора? Насколько я поняла, в том и состоял вопрос: зачем делать персонажа таким, а потом в процессе игры изменять до неузнаваемости? Это как раз вопрос логики игрока. Daisy пишет: возращаясь в реальность, какие ситуации случаются чаще: игрок кардинально что-то воротит без всяких мотиваций, или мотивации он приводит, но они не устраивают партнеров или администратора? Могу поделиться своим многолетним админским опытом: если игрок грамотно мотивирует поступок персонажа - никто с ним не спорит, и его интерпретация принимается как есть. Все преткновения (все без исключения, сто процентов!) у меня происходили с игроками, которые воротят нечто, ничем не мотивируя, кроме собственного желания сделать так, как левая пятка почесалась. Уровень знания матчасти тут, конечно же, имеет значение. Этого никто по-моему не отрицает. Но недостаточно знать, что 2х2=4, надо ещё захотеть это использовать в нужный момент. А вообще (может быть, это слегка не по теме), у меня создалось впечатление, что игровая логика страдает у игрока (или администратора, такое тоже бывает) чаще всего тогда, когда человек чувствует, что ему не вытянуть ситуацию, что он неизбежно проигрывает, потому что другой игрок лучше владеет логикой, лучше знает матчасть и быстрее ориентируется в ситуации. Вот в такие моменты тот игрок, который проигрывает, начинает извращаться на что угодно, поперёк любой матчасти и логики, лишь бы всё равно выиграть. Помню, у Мака на "Англии 1931" пришёл человек на роль иностранного агента. В первой же теме приходит к нему в его магазин (который он держит для прикрытия) полицейский, вовсе не ради того, что подозревает этого персонажа-шпиона, а просто потому, что рядом произошло какое-то преступление и полиция ищет свидетелей. Начинается разговор, в котором первый игрок, у которого персонаж - шпион, начинает ошибаться, как-то подозрительно ставить фразы, что-то невпопад заявлять. Полицейский всё равно в нём шпиона не подозревает, но начинает думать, что наверное этот человек что-то видел, или что-то знает, да боится. Но игрок персонажа-шпиона, чувствуя, что наболтал не того, начинает сочинять, сколько у него какого оружия, вплоть до того, что он просит добавить ему в анкету, что он носит кольцо, которое стреляет ядом. Ситуация получается такая, что шпион готов среди бела дня убить полицейского только за то, что тот задаёт ему "неправильные" вопросы. (По поводу ссылки на тему - к Маку, он на своём форуме выбрасывал куда-то аннулированные эпизоды. А вот по поводу упомянутой ранее стервы - подозреваю, что это ко мне, попробую поискать. Там было несколько тем, с внеигровыми разборками и с самой игрой. Найду - принесу). Судите как хотите - но что тут: отсутствие логики? незнание матчасти? Я бы сказала, что это страх предполагаемого проигрыша, из-за которого игрок начинает, презрев и логику и матчасть, лепить всё подряд, лишь бы только одержать верх. Кстати, по логике за убийство полицейского ему бы пришлось гораздо хуже, чем за две нечаянно оброненные фразы непонятного содержания.

Daisy: Мэгги пишет: Я бы сказала, что это страх предполагаемого проигрыша, из-за которого игрок начинает, презрев и логику и матчасть, лепить всё подряд, лишь бы только одержать верх. Понятно. В таком случае самый дешевый способ "починить логику" - исключить из игры страх проигрыша. Для игрока, видимо, переместиться на игры с другой системой мастеринга. Я в том смысле, что есть люди, которые считают, что "ролевая игра" предполагает выигрыш и проигрыш, потому что это игра. А есть те, которые стоят на позициях, что в ролевой игре главное играть роль. То есть работать на вролинг и над образом. Эти два течения пересекаются обычно со скрипом и с неизбежными конфликтами. Потому что просто люди хотят и ждут от игры совершенно разного.

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Можно, но сначала можно мне ссылочку на историю с обиженной стервой? ) Это у нас на WW был классический пример, который мы уже много раз приводили по разным поводам. Пришла дама, взяла канона (на WW тоже есть канон, как ни странно это звучит, т.к. игра была сборная по миру, описываемому в "Одиноком голубе" Макмертри, "Унесенных ветром" Митчел и произведениям J.T. Edson). Дама взяла Лорену из "Одинокого голубя" и всю игру страдала, что очень хочет сыграть стерву, но у неё никак не получается, т.к. канонической Лорене быть стервой не полагается. Она мечтала, чтобы её нового персонажа украли индейцы, а рейнджеры бы её освободили и она бы устроила этим рейнджером "сладкую жизнь", чтоб они взвыли от неё, но всё это по сюжету никак не получалось - то игроки рейнджеров пропадали, то ещё что-нибудь. Наконец подвернулась побочная линия сюжета с мексиканскими бандитами, где она взяла роль юной девушки, которую эти бандиты украли, потому как эта девушка понравилась их главарю, заодно бандиты прихватили и её мамашу, т.к. она была тоже - ничего и вовсе не старая (рано вышла замуж), а заодно и скот угнали и дом сожгли, а предварительно убили мужа мамаши. В общем, наша дама решила сыграть вредную, непростую и несколько стервозную девочку - казалась бы её мечта сбылась. Но тут сразу начались сложности, причём со стороны "стервы", а не со стороны других игроков. Мне, например, игра даже понравилась (я играл того самого главаря мексиканских бандитов). Ну как, например будет вести себя мексиканский бандит с юной стервой? - обламывать! Я, кстати, делал это очень мягко. А она чего ожидала: что бандит будет страдать, как нынешний эмо и заливаться слезами от неразделённой любви? Основная претензия дамы была, что с ней остальные игроки неправильно играют: мать её мало любит и ведёт себя неправильно, а мне вообще гроздьями сыпались ЛС, что мой перс не то говорит, не так себя ведёт и т.д. К сожалению, эти пламенные ЛС не сохранились: машина ucoz не хранит ЛС вечно, а через некоторое время их уничтожает. Я их вовремя не скопировал, теперь жалею. Разборки с дамой где-то в глубине архива, в разрозненном состоянии, мне, честно говоря, жалко времени их искать, ведь игра существует с 2009 года и там за это время скопились горы флуда. В общем, было обидно, что казалось бы опытный, давно играющий человек не выдержал чуть более жёсткой игры и тут же кинулся доказывать, что все с ним неправильно играют. Хотя казалось бы простая логика - хочешь, чтобы все персы твоего перса любили - не играй стерву. А она по всей видимости ожидала, что её перс будет стервозить, а остальные - умиляться и страдать, глядя на это. Но разве в жизни так бывает?

Solo: Гарри пишет: А как же Вы играете??? [не прочитав матчасти, опубликованной на WW] Я руководствуюсь теми статьями, книгами, фильмами, которые я уже прочитала об этом периоде. Очень многое оговорено устно. Но когда нужна конкретная информация, я обычно спрашиваю у Гейм-Мастера Мэгги: "Сколько дней пути от Сан-Анджела до Остина?" И бедная Мэгги вычисляет по карте, подсчитывает, а потом сообщает мне! Daisy пишет: То есть работать на вролинг Интересный термин. Поскольку я раньше с ним не встречалась - пришлось обратиться к Гуглю. Вот, что я нашла: Вролинг – состояние измененного сознания, наступающее во время процесса игры, когда игрок в большей степени начинает отождествлять себя с персонажем<...> Источник Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре.

Daisy: Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Мы - это кто? У каждого свои игры. В смысле, каждый ищет в играх что-то свое. Вролинг - это ведь не списать персонажа с себя, а скорее почувствовать себя в его шкуре, смотреть на мир его глазами, болеть его желаниями. Это интересно. Как раз то самое "пожить чужой жизнью". И да, в такой ситуации и кубики, и активный мастеринг и возможность внезапной игровой смерти, например, игроки воспринимают негативно. Они не в это играют. Они по психологической линии.

Гарри: Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Рискну сказать, что "вролинг" необходим тому игроку, который не владеет писательским даром. То есть, ему как бы проще представить себя на месте персонажа, и действовать так, как он бы сам действовал. Ну, с поправкой на то, что у него могут быть способности какие-то дополнительно. Я бы согласился, что это далеко не всегда хорошо. К примеру, в игре по фантастическому миру можно наверное вычислять, что сделает персонаж, руководствуясь мыслью: "А что бы я сделал на его месте?" А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? Solo пишет: И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. А можно вопрос? Почему именно мешает?

Гарри: Daisy пишет: и активный мастеринг А что, активный мастеринг этому мешает???

Daisy: Гарри пишет: А что, активный мастеринг этому мешает??? Конечно. Активный мастеринг, насколько я понимаю, это мастеринг, где за весь мир отдувается только мастер. Графу де ля Фэр это слишком мало (с). Мир, на который работает один человек, "жалкое подобие левой руки", и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно. Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом )

Гарри: Daisy пишет: Активный мастеринг, насколько я понимаю, это мастеринг, где за весь мир отдувается только мастер Я бы сказал: это подобие жизни. В жизни ведь Вы не можете руководить мыслями и поступками окружающих Вас людей, управлять погодой и т.п. Daisy пишет: и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно Всё зависит от того, кто выступает в роли мастер. И кстати, мастером могут выступать несколько человек, при условии того же активного мастеринга. Может быть, я объяснить не могу, но вообще-то я тут где-то уже читал, и согласен с мыслью: активный мастеринг - это не "как мастер указал - так и будет", а всего лишь ситуация, при которой игроки не руководят теми обстоятельствами, которые им неподвластны (вроде погоды и чужих НПС). Кстати, в роли мастера в каждой отдельной ветке вполне могут выступать разные люди. Мастер - это тот, кто задаёт ситуацию. А Вы хотите, чтобы каждый волен был "сам себе включить и выключить дождик"?))) Daisy пишет: Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом ) Да, и простите за прямоту, будете "полным идиотом", если станете играть у такого мастера. Тут вопрос не мастеринга, а адекватности и грамотности мастера и игрока.

Daisy: Гарри пишет: А Вы хотите, чтобы каждый волен был "сам себе включить и выключить дождик"? Я так думаю, дождик в ролевой игре дело сто пятое. Гарри пишет: В жизни ведь Вы не можете руководить мыслями и поступками окружающих Вас людей, управлять погодой и т.п. Не могу, но в жизни вокруг меня много народу, а в игре это все отдается на откуп одному (или паре) мастеров, и мир выглядит однобоко. Он по-любому вымышленный, но когда "окружение" отписывают все игроки, оно получается колоритнее, чем когда все время кто-то один. Понимаете - игра не должна быть "как в жизни". Скорее она должна быть не как в жизни. Ну откуда в жизни драконы, инопланетяне и человек-паук? Опять-таки я говорю, что у всех разный игровой фан. Кому-то нравится искать выход из неординарных ситуаций и решать головоломки, а кому-то хочется почувствовать себя в каком-то определенном образе и стуации, даже с известным финалом, и обыгрывать мотивации персонажа, как его угораздило добраться из точки А в точку Б, при том, что точки А и Б определены. Как Аннакин Скайуокер стал Дартом Вейдером )

Мэгги: Solo пишет: И бедная Мэгги вычисляет по карте, подсчитывает, а потом сообщает мне! Ну почему "Бедная"? Мне это интересно. К тому же всё это относительно, потому что даже в реальной жизни кто-то пройдёт километр за пять минут, а кто-то за пятнадцать и больше, потому что его кто-то отвлёк или настроение такое было. К тому же, в той же Америке 19 века, по пересечённой местности, вообще не предугадаешь, сколько можно потратить времени на прохождение того же километра. Иногда бывает, что его вообще преодолеть становится невозможно, по объективным причинам. Solo пишет: Но мы как раз ругаем за отождествление себя с персонажем. И не просто ругаем - у нас твёрдая позиция, что этого быть не должно, ибо мешает игре. Гарри пишет: А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? В том-то и дело! По-моему, здесь уже приводили где-то пример одного нашего игрока, который из-за того, что не знал матчасть, в каждой ситуации представлял себе, как бы он действовал на месте своего персонажа. И получалась несуразица полная, потому что человек совершенно не учитывал особенности мира (19 век, Дикий Запад). Так что может быть, в какой-нибудь фантастике и можно представлять себя на месте персонажа, а вот в историчке это верный признак незнания матчасти. Второй момент (это не относится к тем, кто писал выше в данной теме, поскольку в основном здесь собрались игроки со стажем) - неопытность игрока. Обычно чем неопытнее игрок, тем сильнее от отождествляет себя и персонажа. Из-за этого, кстати, происходят всякие обиды, скандалы и пр., потому что человек ассоциирует себя с персонажем, и если с персонажем как-то не так обошлись в игре - сразу "кровная обида". Впрочем, одно другому не противоречит: можно представить себя на месте своего персонажа, "пожить в чужой шкуре", но при этом и нужно представить себе, а что бы было, если бы я родилась не как я, а как, скажем, человек 19 века, который вырос в совсем иных условиях и учился сосем не тому, чему училась я, и т.д. Гарри пишет: А что, активный мастеринг этому мешает??? Знаете, тут всё дело в том, что каждый по-своему понимает активный мастеринг. Это то же самое, как люди, которые играют только по локационной системе, ругают на чём свет стоит систему эпизодическую, и наоборот. При чём и тот, кто привык к локационкам, и тот, кто привык к эпизодичкам, предъявляют одни и те же претензии незнакомой ему системе. То же самое и с активным и пассивным мастерингом. Тут спорить бессмысленно. Тем более, что всё ещё зависит от того, по чему играем: по авторскому миру, который могут все продолжать сочинять на ходу, по реальному историческому периоду, или по известному канону фэндома. Daisy пишет: дождик в ролевой игре дело сто пятое Я так поняла, что речь шла не о дождике как таковом, а об очень многих составляющих окружающего мира. Но кстати, про дождик: Нанял кто-то следопыта, чтобы гнаться за преступником. Следопыт прекрасно ведёт погоню, преступник практически обречён, и вдруг - начинается проливной дождь. Потоки грязи, которые этот дождь вымывает на глинистой почве, смывают абсолютно все следы, так что никакое искусство следопыта не поможет. Вот вам и оборот, когда дождик может в корне изменить ситуацию. Вот только будет явным подыгрыванием себе, если дождик "задаст" игрок, который играет преследуемого. Со стороны ГМ-ра же это будет вполне оправдано, если по ситуации видно, что в данный момент слишком быстрый финал погони неинтересен в игровом плане. Но и это не всё: если речь о той же историчке и о конкретной местности, то желательно ещё свериться с календарём погоды (есть такие в интернете) и найти, может ли в обыгрываемое время года в этой конкретной местности вообще пойти проливной дождь, какие здесь почвы и может ли их так сильно размыть, и много чего ещё. А если просто "от фонаря" сказать: "Пошёл дождик" - действительно это будет "дело сто пятое" и в принципе, совершенно ненужное.

McNamara: Daisy пишет: Вролинг - это ведь не списать персонажа с себя, а скорее почувствовать себя в его шкуре, смотреть на мир его глазами, болеть его желаниями. Это интересно. Как раз то самое "пожить чужой жизнью". Сложно уловить грань, за которой "пожить в его шкуре" переходит в "списать с себя". Но вообще, на эту тему было давно и хорошо сказано здесь: Как игра вторгается в жизнь или плюсы и минусы общения в интернете

Daisy: McNamara пишет: Сложно уловить грань, за которой "пожить в его шкуре" переходит в "списать с себя". Не факт. Если бы это было так сложно, то актеры всегда бы играли "себя", а не Гамлета или Ричарда III, а все персонажи всех книг были бы копией авторов этих книг. Думать надо, да и все ) Гарри пишет: А если это реальная страна, где менталитет совсем не такой, как у среднестатистического россиянина? Знаете, что самое смешное на самом деле. Для комфортной игры гроки должны представлять себе игровой мир одинаково. Или по крайней мере похоже. А правильно или неправильно - не так важно. Если игру по европейской стране делает россиянин, то он же первый потянет туда менталитет россиянина. И ему будет проще поладить с россиянами, а не с европейцем, например, который зайдет и выйдет с круглыми от изумления глазами. Про дождичек. Я поняла. У вас пример из того типа игры, где игроки настроены выигрывать. А на том типе игры, где эта погоня идет по договоренности, преступник не против, чтобы его поймали, или наоброт, изначально решено, что следопыт не поймает преступника, а они объединятся, допустим, против третей враждебной силы, дождик игроки включат сами. Или не включат. Им не нужен мастер для этого.

Мэгги: McNamara Кстати, да, об этом уже много говорилось, и достаточно интересно. Спасибо, что напомнили о теме!

Сентябрьский Лис: Daisy пишет: Мы - это кто? Мы - это лисоманы. Гарри пишет: Почему именно мешает? [отождествление себя с персонажем] Обидки всякие начинаются, ревность неуместная и пр. - проверено на Палпатине ещё в самом начале нашей игровой деятельности. Daisy пишет: Мир, на который работает один человек, "жалкое подобие левой руки", и во многом уступает миру, который игроки творят вместе и равноправно. Я даже не говорю о той печальной ситуации, когда мастер плавает в каком-то вопросе, но при этом он тебя "ведет", а ты чувствуешь себя полным идиотом ) Спасибо отзыв о наших играх и применяемом у нас типе мастеринга. Уверен, что наши игры Вы считаете очень плохими. Это ваше право. Но где же Ваши игры, чтобы мы могли их увидеть? Киньте хотя бы пару-тройку адресов. Daisy пишет: Знаете, что самое смешное на самом деле. Для комфортной игры игроки должны представлять себе игровой мир одинаково. Вот это действительно самое смешное. Где Вы видели хотя бы двух разных человек, которые представляли бы один и тот же игровой мир абсолютно одинаково? Daisy пишет: У вас пример из того типа игры, где игроки настроены выигрывать. У нас в игре - как в жизни. Те же самые принципы. В жизни никто не хочет, чтобы у него отобрали все деньги, чтоб он из начальника сделался уборщицей, чтоб все дети померли, чтоб ни одно его дело не достигло успеха. Так и в игре, каждый хочет, чтобы его персонаж заработал побольше денег, чтоб из уборщицы сделался директором и чтобы дела его венчались успехом. А уж получится это или нет - играть надо! ;)

Гарри: Сентябрьский Лис пишет: Но где же Ваши игры, чтобы мы могли их увидеть? Киньте хотя бы пару-тройку адресов. А кстати, я хочу присоединиться. Я тут старательно искал по темам уважаемой Daisy, чтобы почитать, что же это за игры такие, которые другие. Но не нашёл( Daisy пишет: А на том типе игры, где эта погоня идет по договоренности, преступник не против, чтобы его поймали, или наоброт, изначально решено, что следопыт не поймает преступника, а они объединятся, допустим, против третей враждебной силы По-моему, это скучно, когда по договорённости. Куда интереснее, когда ты не знаешь, что будет и как. Я кстати в последнее время вижу на играх, и довольно часто, когда в начале игрового эпизода старательно перечисляются события, которые должны произойти. Типа: "А встречается с Б, они находят общий язык и вместе выбираются из пещеры, после чего попадают в плен к С". Ну, или как-то так. Меня это удивило, потому что я действительно не понимаю, зачем нужно заранее задавать сценарий. Гораздо интереснее, когда обстоятельства складываются в зависимости от того, какие шаги предпринимают игроки. А вдруг А и Б не найдут общий язык? В игре это совершенно непредсказуемо, а тут предполагается, что игроки специально будут подвигать персонажей именно к тому, чтобы они общий язык нашли. А если А сделает что-то такое, после чего Б, исходя из его характера, заданного в анкете, попросту "пошлёт" А куда подальше и не захочет находить с ним общий язык? А если они оба в процессе отыгрыша придут к выводу, что не подходят друг другу в товарищи? Кстати, "дождик" от ГМ-ра совершенно не противоречит тому, чтобы игра шла "как в жизни", потому что реально от людей и не зависит, пойдёт он, или нет. Зато если пойдёт в неподходящий момент - становится только интереснее. Приходится придумывать что-то новое из-за изменившихся обстоятельств. А уж выиграть или проиграть... Ну, не знаю, ни на одной игре с активным мастерингом, где игра шла, как в жизни, я ни разу не задумывался, что вот хочу именно выиграть. Обычно такими вещами озабочен новичок юного возраста, которому обидно проигрывать, и он как-то мало задумывается, что проигрыш в одном эпизоде, если постараться, можно обернуть в выигрыш в следующем. Из любых обстоятельств всегда можно найти выход. Но играть по договорённости... Это получается всё равно, что отыгрывать флешбек, когда заранее знаешь, к какому результату нужно подвести. Честно говоря, именно из-за этого запланированного финала я и не люблю играть флешбеки. Разумеется, всё это - моё ИМХО. Но если игры по пассивному мастерингу идут так, что приходится договариваться заранее о том, что должно происходить - извините, это не для меня.

Сентябрьский Лис: Гарри пишет: Но играть по договорённости... Это получается всё равно, что отыгрывать флешбек, когда заранее знаешь, к какому результату нужно подвести. И потому не люблю флешбэки - именно из-за указанного финала. В них нет самой свободы игры. Не только играть флешбэки не люблю, но даже читать. И не потому, что заранее известно, чем это кончится. Не оставляет чувство, что персонажи действуют с оглядкой, связывают свою свободу действий, не дают полностью проявиться характеру перса - как бы чего не вышло, а вдруг заранее указанный финал не получится? Может, для кого-то это не так. Но мне, всё-таки, флешбэки не интересны.

Сибирский кот: Простите, меня давно тут не было, а трагедия в чем? Кому то мешает знание матчасти?

Мэгги: Сибирский кот Вам лучше прочитать всю тему, потому что сами понимаете, пересказывать весь разговор ещё раз - не слишком хочется. Тем более, тут не только разговор о матчасти был. По-моему, от матчасти мы уже далеко ушли. Во всяком случае, тут по-моему никто не говорил, что знание матчасти должно мешать ;)

Гарри: Сентябрьский Лис пишет: И потому не люблю флешбэки - именно из-за указанного финала. В них нет самой свободы игры.

Solo: Сибирский кот, тут, в теме, в основном осуществляется спор с Daisy по поводу того плох или хорош активный мастеринг. Почему это происходит именно в этой теме, а не в теме мастеринг активный и пассивный - затрудняюсь ответить. Как-то обсуждение само съехало с матчасти на мастеринг.

Сентябрьский Лис: Solo пишет: Почему это происходит именно в этой теме, а не в теме мастеринг активный и пассивный - затрудняюсь ответить. Как практика показывает, очень сложно разделить тему - сообщения часто слишком тесно переплетены с предыдущими. В одном сообщении может содержаться несколько ответов разным участникам на их предыдущие посты. Иногда я разделяю темы и переношу сообщения. Но всегда бывают какие-то несостыковки в большей или меньшей степени. Я думаю, что эту тему лучше не трогать. Пусть остаётся, как есть.

McNamara: Тему перенёс на майбб.



полная версия страницы