Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Матчасть - это наше всё! - mybb » Ответить

Матчасть - это наше всё! - mybb

McNamara: Когда играешь на историчке - матчасть воистину превращается в великую силу! Вот, к примеру, надо одному человеку организовать жене поездку в Новый Орлеан. Приходится сидеть и воображать себе: а вот как бы так написать, чтобы было интересно, и чтобы понятно, что мы едем именно в Новый Орлеан, а не в Царское Село, или там, столицу Мексики. И вот тут можно прекрасно найти нужные слова и описать то, что надо, если найти инфу по тому, что из себя представлял Новый Орлеан во второй половине 1860-х. А если ещё карту посмотреть и расстояния прикинуть - то картина получается как раз такой, какую надо. А недавно оказалось, что на свете ещё больше интересного! Надо преподнести виртуальной женщине виртуальный подарок, и чтобы было дорого, но не зашкаливало, и чтобы соответствовал эпохе и уровню взаимоотношений. И тут прекрасно может помочь книжка "Ювелирные камни". В ней находим инфу по поводу того, какие камни где добывались, насколько они ценились и т.п., потом любуемся их внешним видом, и когда находим тот единственный, что нам подойдёт - спокойно пишем, на что это было похоже, какова ценность и пр.пр.пр. В общем-то, это по мелочи. Это те детали антуража и зарисовки времени, которые создают фон для основных событий. Можно и более важные вещи в матчасти уточнить. Например, есть у нас факт биографии: персонаж должен был в течение года с небольшим по какому-то серьёзному поводу получить повышение, а потом его должны были за что-то разжаловать. Смотрим соответствующий временной период - и всё встаёт на свои места: персонаж отличился при Геттисберге, а потом его закинули в поход Шермана, где ему стало так противно, что он послал всех (в том числе и начальство) и не стал делать то, чего от него требовали. Результат - разжаловали, хорошо что не расстреляли. Вот такие интересные вещи. Так что матчасть - это наше всё! А когда это - реальные исторические сведения - это вообще очень здорово и интересно)))

Ответов - 61, стр: 1 2 3 4 All

Гарри: Хорошо, что нашлась тема, а то я готов был уже новую открыть. Матчасть на ролевых - парадоксальная вещь! Мне надоело учить матчасть. Ну, вот устал уже! А её везде полно. На фантастике или фентези надо разбираться в расах, в существах, в том, какой дракон как летает, во всяких х-крылах и том, сколько выстрелов может сделать Звезда Смерти, сколько зубов было у Горлума и т.д. На авторских мирах матчасти вообще немеряно, там в одном мироустройстве без поллитры не разберёшься. На историчках надо разбираться в эпохе, в историческом периоде, в антураже, во всяких особенностях отношений, и тому подобном. Вымышленная матчасть очень быстро начала вызывать отвращение. Ну надоело возиться с чем-то ненастоящим! Зачем мне устройство космического корабля, или флора и фауна несуществующей планеты? Настоящая матчасть, то есть всякие исторические периоды (Генрих VIII, Ричард III, Французская революция) - это интересно, но сложно, потому что иногда ради одной строчки приходится кучу материалов пересмотреть. И кончилось тем, что я решил сделать игру по современности. Казалось бы, какая тут матчасть? Мы же все живём в 2013-м году, все знаем, что вокруг нас делается. Но не тут-то было! Пришлось мне срочно знакомиться с нефтяной промышленностью и изучать спрос на бензин, узнавать что такое "октановое число", разбираться в марках автомобилей и ещё много чего! Ведь играть простого обывателя - неинтересно. А чтобы сыграть бензинового магната, или тайного агента, всё равно нужны знания, хотя бы поверхностные. (Я уже не говорю, что нужно представлять себе чётко правительственные структуры и вертикально-горизонтальные связи в фирме). Вот и получается, что куда ни беги - а матчасть всё равно догонит

Daisy: Гарри Что поделаешь, придется учить. Матчасть. В утешение представьте, как глупо (со стороны) выглядит отыгрыш, в котором игроки не имеют представления о том, что они описывают. Особенно для человека, который хоть немного в теме. Современность в этом плане даже тяжелее. Потому что свидетелей Варфоломеевской резни среди живущих не замечено, а вот лажи с совремнной химией, физикой, механикой или географией заметит любой более-менее образованный человек. И соответственно оценит уровень игры.

Solo: Daisy пишет: Современность в этом плане даже тяжелее. Потому что свидетелей Варфоломеевской резни среди живущих не замечено, а вот лажи с современной химией, физикой, механикой или географией заметит любой более-менее образованный человек. Получается, что real-life - самая трудная тематика? А мне казалось, что самая трудная тематика - это исторички! Однако с логикой Daisy не поспоришь.


Гарри: Solo пишет: А мне казалось, что самая трудная тематика - это исторички! Ну, исторички многие тоже относят к real-life. Это же не фантастика, просто время другое. Daisy пишет: Современность в этом плане даже тяжелее. Выходит, что так. Потому что это тоже историчка, просто по нынешнему периоду времени.

Танья Шейд: Гарри пишет: Ну, исторички многие тоже относят к real-life. Это же не фантастика, просто время другое. Согласна. Я бы даже сказала, что между этими жанрами нет четких границ. К примеру, если действие игры происходит в 80-е годы двадцатого века - это будет историчка? Лично я не восприняла бы такую игру как "историчку", потому что сама в то время уже жила. Но это и не современность. А с какого времени начинается современность - тоже большой вопрос. С 2000 года? Или с 2010?

Мэгги: Танья Шейд пишет: А с какого времени начинается современность - тоже большой вопрос. С 2000 года? Или с 2010? Наверное, нужно начать издалека, с того, что считается исторической прозой. Историческая проза — условное обозначение для разнородных по структуре и композиции романов, повестей, рассказов, в которых повествуется об исторических событиях более или менее отдалённого времени, а действующими лицами (главными или второстепенными) могут выступать исторические личности. (Вики) Есть ещё мнение, что "исторический роман" - это произведение, автор которого сам не жил в той эпохе, о которой пишет. Основоположником исторической прозы считается Вальтер Скотт, который первый стал писать оформленные романы на тему отдалённых от своего времени исторических периодов, которых сам не видел. До него исторического романа как такового не было. Например, Сервантес писал о своём времени, и о той Испании, которая его окружала. Исходя из этого, можно сказать, что историчка - это игра по какому-либо отдалённому от нас историческому периоду, в который мы сами не жили. Например, если мы будем играть по Второй мировой войне - для нас это будет историчка, а если по времени 1990-х - то для большинства это уже не историчка, а тот самый real-life, просто на пару шагов назад по времени. Можно ещё сказать, что историчка - это игра по какому-то определённому периоду, который выделен в истории значимыми событиями, которые можно условно назвать "эпохами". Например, по эпохе Колумба, по эпохе Чингисхана, или по эпохе Тюдоров. Так что и 2000, и 2013-й год - это наша с вами "эпоха", которая для всех нас является современностью. В общем смысле, это тоже "историчка", но всё-таки нам, как игрокам литературных игр, удобнее было бы признавать то определение "историчек", которое исходит из понятия "исторической прозы".

Гарри: Мэгги пишет: Так что и 2000, и 2013-й год - это наша с вами "эпоха", которая для всех нас является современностью. А пожалуй, что так! Спасибо за мнение! Охотно соглашусь со всем сказанным.

Сентябрьский Лис: McNamara пишет: Матчасть - это наше всё! Пусть Макнамара меня извинит, мне почему-то показалось, что я это давно уже написал. Оказывается - не написал. Матчасть, это действительно наше всё - она и двигатель сюжета и логическое обоснование биографии твоего персонажа. У меня был такой случай на игре. Замыслил Лис пакость на WW на тему: "Штирлицу сообщили, что у него только что родился сын. И скупая слеза разведчика скатилась на карту СССР: два года Штирлиц не был на родине!" И вот мне нужны были обстоятельства, чтобы мой Штирлиц, т.е. Грегорио Рамирес по каким-то причинам два года (ну, можно полтора) не был на родине. И ничего не знал о том, что там в его отсутствие творилось. Тут приезжает - а у его жены - новорожденный ребёнок. Вот такую ситуацию я предложил своему партнёру, то есть, партнёрше по игре - и предложил ей самой выкручиваться и выдумывать, что же там с её персонажем произошло за эти полтора года. Всё прекрасно, но вот куда девать моего Грегорио на полтора года? Причём так, чтоб раньше срока он не мог вернуться и чтоб даже писем не получал. Сначала я хотел услать их с алькальдом в Испанию, по делам. На это вполне могло уйти полтора года, но в Испанию ему вполне могли бы написать (например брат или др. доброжелатель) о том, что там у него с семьёй происходит. И вот, полез я в историю Мексики и сразу выяснил, что в 1867 году президент Бенито Хуарес, расстрелявший императора Максимиллиана, продолжал осуществлять свои реформы, в частности, отделение католической церкви от государства и секуляризация монастырских и церковных земель. Всё это вызвало массовые недовольства, стихийный бунты по местам и попытки переворота. Подозрительный коротышка (Хуарес считается самым низкорослым из известных мировых лидеров, его рост составлял всего 135 см) везде видел заговоры и измены и отвечал репрессиями не только виновных, но и просто подозреваемых или даже случайных лиц. В число подозреваемых вполне мог угодить и босс моего персонажа. И его, вместе с его приближенным (т.е. моим персонажем) вполне могли заточить в знаменитую тюрьму Перот, в которой условия были настолько зверскими, что долго там никто не выдерживал. Но, скажем, что нашим персам повезло и они не подхватили там туберкулез. В это время, в Мексике не раз поднимались восстания против власти Хуареса, после подавления очередного такого восстания Бенито Хуарес умер от сердечного приступа. Его преемник Себастьян Лердо де Техада щедро амнистировал повстанцев, и босс моего перса вполне мог попасть в их число. Вот вам и чудесное освобождение перса через полтора года! То есть ничего сочинять и выдумывать не пришлось - реальная история Мексики ответила на все вопросы и объяснила, что могло произойти. Итак, матчасть - это наше всё! (и всё-таки мне кажется, что я это уже где-то писал...)

McNamara: Сентябрьский Лис пишет: Пусть Макнамара меня извинит, мне почему-то показалось, что я это давно уже написал. Писали! Я потому её и привёл, в надежде, что завсегдатаи её уже читали. Потому что не помню, где именно Вы это сказали.

Гарри: Хочется дополнить про матчасть, тем более, что это действительно - наше всё! Вообще, я рад, что затеял всю эту игру по современности. В жизни я бы мог и не обращаться к тем специфическим знаниям, которые необходимы в игре, а знать тем не менее все эти вещи необходимо. Вот к примеру, пришлось изучить, что у нас в законодательстве есть по поводу правомерности или неправомерности записи разговоров без ведома собеседника. Оказалось, что всё не так просто, и если разговор не касается личной жизни и ведётся в общественном месте - писать можно. Тем более, если человек пишет собственную беседу с другим человеком. В законах на эту тему масса нюансов на тему, когда можно писать и как можно или нельзя использовать записанный на диктофон или на телефон разговор. В жизни подобные знания вполне могут пригодиться. Ещё мне пришлось, из-за ранения персонажа, изучить особенность ранений дробью, и проштудировать анатомию человека, благодаря чему я теперь знаю, что то, что обычно торчит с двух сторон в брюках с заниженной талией, и то, что некоторые девочки трогательно обзывают "бедренными косточками" - на самом деле называется - гребень подвздошной кости (соответственно, левый или правый). (Не могу себе представить, до куда надо опустить брюки, чтобы торчали наружу "бедренные косточки". Наверное, по колено). Так что матчасть - вещь очень даже необходимая, и в реальной жизни точно так же может пригодиться. Поэтому хочется сказать: играйте в ролевые игры! Если это делать вдумчиво - пользу можно обрести немалую!

Сентябрьский Лис: Гарри, так Вы бы хоть ссылку положили на тему.

Гарри: Сентябрьский Лис Да в самой теме три слова надо было написать. Просто ради этих трёх слов пришлось изучить вопрос. А тема тут: http://kventaly.mybb.ru/viewtopic.php?id=66

Wanderer: Гарри пишет: Вот к примеру, пришлось изучить, что у нас в законодательстве есть по поводу правомерности или неправомерности записи разговоров без ведома собеседника. ну это если вы Квенталию (в этом аспекте) списывали с РФ, однако Квенталийская практика может быть схожей с любой другой страной (или даже иметь что-то своё уникальное). Так что тут можно поступить по-разному и как именно - решать ГМ, исходя из ситуации. А в остальном - всё верно. Где-то тут (хотя может на mybb) это уже обсуждалось и было сказано, что игры по РЛ тем и хороши, что позволяют изучить что-то новое (реальное).

Гарри: Wanderer пишет: однако Квенталийская практика может быть схожей с любой другой страной Всегда хочется подвести какую-то базу, чтобы не плавать и не сочинять нечто фантастическое. Я встречал игры, где админ без привязки к какому бы то ни было реальному государственному устройству "фантазировал", что и как у него в его мире. Конечно, хозяин-барин, но я бы сказал, что для восприятия это было совершенно неприемлемо, потому что логика должна быть. А где её взять, эту логику, если сам автор вообще ни в зуб ногой - что такое "политическое устройство", и даже не знает, что если в государства "обширный бюрократический аппарат" - значит, должны быть большие налоги, чтобы его содержать, и вариант: "Никто не платит налоги, а сборщиков налогов вообще пачками убивают" - не пройдёт. Все бюрократы помрут с голоду, если описанная автором мира ситуация будет перманентной для страны. Поэтому я бы сказал, что без изучения реальной матчасти не придумаешь логичного мира. Тем более, логичного политического устройства страны, которая косит "под реал". Например, чтобы расписать устройство квенталийской полиции мне пришлось изучить структуру полиции других европейских стран (и российскую тоже, но она оказалась какой-то самой сложной и многоступенчатой, и поэтому я за образц взял нечто среднее между Германией и Швецией). То же самое с законами. Но тут уже я исходил из того, что некоторые специфические законы легче найти на примере России, и почему бы не использовать, если они логичны? Wanderer пишет: игры по РЛ тем и хороши, что позволяют изучить что-то новое (реальное). Да, этим они хороши. Сентябрьский Лис Я сперва не стал класть ссылку, потому что уже натыкался на весьма негативное отношение к тому, что на некоторых каталогах (где казалось бы, всё для рекламы своих форумов) очень негативно относятся к тому, что приводишь примеры со своей игры. Типа "нельзя же так бессовестно пиарить")))

Wanderer: Гарри пишет: Я встречал игры, где админ без привязки к какому бы то ни было реальному государственному устройству "фантазировал", что и как у него в его мире. бывает и такое, но мы сейчас не говорим про беспочвенные выдумки, сделанные на основе пожеланий левой пятки админа. Гарри пишет: Конечно, хозяин-барин, но я бы сказал, что для восприятия это было совершенно неприемлемо, потому что логика должна быть Именно, логика должна быть. Но если ГМ взял "лапы от кролика, хвост от тигра, а морду от крокодила", то каким же будет туловище? Проще говоря, если матчасть всё равно вымышленная (пускай и спионеренная с реальной), то как определить что будет в пункте C, если A и B взяты из разных прототипов? Гарри пишет: Например, чтобы расписать устройство квенталийской полиции мне пришлось изучить структуру полиции других европейских стран (и российскую тоже, но она оказалась какой-то самой сложной и многоступенчатой, и поэтому я за образц взял нечто среднее между Германией и Швецией). вот видите, у вас свой вариант. Но даже если бы была полная копия той же Швеции, то как это поможет сориентироваться в других вопросах, если они у вас списаны уже с других стран (например, РФ)? Гарри пишет: То же самое с законами. Но тут уже я исходил из того, что некоторые специфические законы легче найти на примере России, и почему бы не использовать, если они логичны? Да в этом и нет ничего плохого. Просто то у вас - оттуда, а это - отсюда. И как тут определить, что откуда берётся? Тем более, что в следующем появившемся вопросе может использоваться уже что-то третье. Вот и получается, что "матчасть - наше всё", причём для ГМа это критичнее, потому как надо прописывать "белые пятна" по мере их возникновения для игроков (иначе игроки будут "в вакууме" или лепить отсебятину). Либо же говорить "всё остальное по-дефолту берётся с N". Но второй вариант рано или поздно приведёт к противоречиям (потому как тогда надо было N брать за канон, ведь с авторскими вкраплениями уже получается что-то иное). Вот такая вот непростая ситуация с псевдо-реальными сеттингами.

Гарри: Wanderer пишет: вот видите, у вас свой вариант. Но даже если бы была полная копия той же Швеции, то как это поможет сориентироваться в других вопросах, если они у вас списаны уже с других стран (например, РФ)? Законы, по крайней мере европейские, стоят приблизительно на одной основе. Структура у всех стран разная, а основа и логика - одна, и опирается она всё-таки пока ещё на законы библейские (даже если кто-то это не желает признавать). Так что не вижу препятствий, чтобы взять за основу структуру одного государства, и добавить от другого то, что кажется наиболее логичным. Это полностью выдуманные страны, где из создатель вообще не привязывается к реальным вещам, а писал так, как ему лично хотелось бы, обычно грешат отсутствием логики, потому что человек может "от себя" вносить любую чушь, в том числе и реализовать свои личные детские комплексы. Уже не помню, сам я сталкивался или кто-то мне рассказывал: сочиняется авторский мир, и один из его создателей говорит: "Детей воспитывают в строгости т.д.", а другой "автор" начинает возмущаться: "Да как это так?! Я считаю, что детей должны уважать, и сажать их в Совет наравне со взрослыми!" Получается вот такая приколка, когда второй автор (уже взрослый человек, кстати) обижен на то, как в детстве его взрослые считали за ребёнка, и в выдуманном мире пытается вопреки всей логике провести полную чушь. Так что повторюсь: основа у всех законов одна, даже если институт права разный изначально. А структура может быть разная. И я как раз говорю о том, что надо знать основу. Тогда можно на этой основе выстроить логическую структуру, использовав за образец реально существующие структуры. И никакой путаницы здесь не будет, потому что всё равно худо-бедно, но человек должен хотя бы представлять себе, что может быть в устройстве государства, а чего в принципе быть не может. Ну, и если возникает необходимость - можно уже более подробно прописать конкретные отдельные моменты, как например, структуру полиции, или закон о то, можно или нельзя записывать разговоры с посторонними людьми. Wanderer пишет: Просто то у вас - оттуда, а это - отсюда. И как тут определить, что откуда берётся? А какая разница, что откуда? Обычно все несогласия возникают, если автор мира вообще не потрудился никакой основы подвести, как я уже писал выше. Или, другой вариант (у меня такой спор возникал с одним игроком) - когда сам игрок не представляет себе, что такое логика. Например, помнит из школьных учебников, что "богатый - это человек, который ничего не делает, а состояние наживает исключительно нечестным путём" - и сдвинуться с этого просто не может. То есть, реально не может себе представить, что кто-то нажил себе состояние, и при этом он не мафиози, и не угробил пачку народа ради своего благосостояния. Вот с такими игроками уже бороться невозможно, и играть с ними - тоже. Так что наверное правильно сказать: "Матчасть и логика - наше всё". Потому что без логики тоже никуда.

Мэгги: Гарри пишет: "Матчасть и логика - наше всё" С удовольствием соглашусь, кстати! Потому что мне приходилось не раз сталкиваться с игроками, которые и матчасть худо-бедно вроде бы знают, хотя бы на поверхностном уровне, а с логикой не дружат. Я вот, например, не знаю, можно ли научить логике. По-моему, это либо в человеке есть, либо нет. В отличие от матчасти, которая ама по себе - дело наживное, лишь бы человек захотел её изучать.

Wanderer: Гарри пишет: Ну, и если возникает необходимость - можно уже более подробно прописать конкретные отдельные моменты, как например, структуру полиции, или закон о то, можно или нельзя записывать разговоры с посторонними людьми. Ну это и была основная мысль. В целом-то, конечно, ориентиры плюс логика - уже нормальное подспорье. Однако в мелочах разночтения почти неизбежны, но это не критично Гарри пишет: А какая разница, что откуда? ну это в контексте "матчасть какой страны мне посмотреть, чтобы выяснить вопрос А". В одних странах, например, проституция и лёгкие наркотики букве закона не противоречат, а в других - это уголовка (пример с потолка). Гарри пишет: когда сам игрок не представляет себе, что такое логика. а вот это уже беда... И тут никакая матчасть не спасёт, ни реальная, ни вымышленная, ни смешанная... Гарри пишет: Так что наверное правильно сказать: "Матчасть и логика - наше всё". Потому что без логики тоже никуда. А вот тут, что называется, ППКС!

Гарри: Ну вот, и все мы пришли к взаимному согласию))) Значит, нужно проверять игроков на умение играть логично. А матчасть можно "подсмотреть", если понадобится.

Wanderer: Гарри пишет: Значит, нужно проверять игроков на умение играть логично. вот как бы только это засечь на приёме в игру... Гарри пишет: А матчасть можно "подсмотреть", если понадобится. ...из чего следует, что она должна быть прописана (если игра не по чётко фиксированному реалу). И снова мы возвращаемся к началу дискуссии - "матчасть - наше всё", а потому должна быть проработана/расписана админским составом.



полная версия страницы