Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Мастеринг активный и пассивный » Ответить

Мастеринг активный и пассивный

Сентябрьский Лис: Мастеринг активный и пассивный: сходства и различие; плюсы и минусы; достоинства и недостатки. Как ни странно, этот вопрос затрагивался много раз, но отдельной темы почему-то не было... О пассивном и активном мастеринге говорили (и очень неплохо) на Mybb'овском Лисе. В Теме о правилах форума, начиная С ЭТОГО СООБЩЕНИЯ (Разделить тему затрудняюсь, т.к. тема разговора слишком плавно перетекают одна в другую)

Ответов - 35, стр: 1 2 All

Tiwaz: Активный мастеринг Мастеринг условно принимается за активный, если ему присуще большинство следующих признаков. Признаки активного мастеринга: - Окружающая среда персонажей создается только мастером. - Реакция окружающей среды на действие персонажей описывается только мастером. - Соответственно, игроки не могут иметь своего NPC, все эпизодические и второстепенные персонажи являются исключительно мастерскими. - Мастер чаще всего не имеет собственного персонажа. - Игра идет по принципу "Пост мастера - пост игрока - пост мастера- пост игрока". Определение Блазинг Визарда (далее АМ) в форумных ролевых играх (далее ФРИ), это такой тип игры, при которой игрок описывает лишь действия, совершаемые его персонажем, а реакция мира на них, остается за мастером. Правила игры. 1. Игра ведется мастерами. Мастера разрабатывают и представляют в игре окружающий мир и не отыгрываемых персонажей, продумывают завязку сюжета и основные события. Игрок полностью контролирует своего персонажа: принимает за него решения, описывает его чувства, действия, мысли, говорит от его лица, взаимодействует с окружением и другими игроками. Мастера не имеют права влиять на действия персонажей через игроков или непосредственно через управление персонажем (исключение - чрезвычайные ситуации, например исчезновение игрока на долгое время без предупреждения). Игроки же не могут воздействовать на окружающую действительность и напрямую контролировать сюжет (к примеру, можно: "я свернул за угол и огляделся", нельзя "я свернул за угол и передо мной открылся вид на чудесный водопад", если этот водопад не упоминался в этом месте при вашем персонаже). Взято из правил проекта «Отражение Полуночи» http://reflecting.forum24.ru Главным является то, что за весь мир отыгрывает Мастер. Это приближает игру к жизненной ситуации: персонаж может заглянуть за угол, но что он там увидит - напишет мастер. У игрока точно такое же возможности, как и у человека в жизни - он может полностью распоряжаться только собой. Он может приказать другому, но другой может либо выполнить, либо не выполнить приказ. У игрока (и персонажа) всегда остаётся свободное произволение, которым он периодически с успехом сражается с мастером ("всемогущее не хочу") Цитата Сентябрьского Лиса То есть, выглядит это так, перед игроком ставят ситуацию (проблему) которую ему необходимо решить и он совершает действие – идет туда-то, разговаривает с тем-то, шпионит за кем-то и т.д. В ответ, мастер пишет на его действие реакцию игрового мира (или бота). Стоит отметить, что ботами заведуют те же мастера. К управлению ботом игрок руку не прикладывает. Основное правило Активного мастеринга, все эпизодические персонажи (т.е.НПС) всегда в руках мастера и игрок никогда не может отписывать не только их, но и реакцию мира. Цитата Сентябрьского Лиса Теперь мы имеем цепочку – реакция игрока / реакция мира. Ситуация изменилась, и игроку вновь приходиться писать действия, которые совершит его персонаж в данной ситуации и далее вновь мастер. Естественно, что реакция игрока, это не обязательно ответ всего лишь одного человека. Но обычно игроков в линии 3-4 и вовсе не после каждого поста каждого игрока пишет мастер Цитата Сентябрьского Лиса Это может быть некий разговор двух игроков, которые, к примеру, они сидят на скамейке в парке. Но ведь они не будут сидеть на ней вечно? Через какое-то время они двинуться вперед, пойдут по улице, завернут за угол и увидят… А вот что они увидят, описывают уже мастера. Игрок не может напрямую влиять на реакцию мира и/или бота (то есть взять, и самостоятельно описать). Но у него остаются «невидимые» рычаги, с помощью которых он, в какой-то мере, может воздействовать на мир и двигает вперед сюжет. Этими рычагами могут быть различные совокупности действий, на которые мастеру придется логически отвечать. Пассивный мастеринг (далее ПМ) в ФРИ, это такой вид игры, когда пришедший игрок имеет иллюзорную свободу действий. Почему иллюзорную? Потому что да же так остается очень много правил, которым он обязан следовать. Как то – логичность описываемых событий, следование концепции мира, соблюдение его правил и т.д. Да, по сравнению с АМ, игрок имеет больше свободы, но, что закономерно, больше ответственности. Теперь, если он хочет играть интересно, в некоторых случаях ему придется описывать помимо своих действий еще и реакцию мира на них (Только игрового мира, но не в коем случае реакцию игроков). То есть, он заворачивает за угол и… И ему нужно будет самому описать то, что он увидел. Причем, описать так, что бы это органично вписалось в историю и, опять же, отвечала всем правилам такой игры. Получается, что нагрузка на игрока становиться намного больше, а нагрузка на мастера меньше? С одной стороны да, но с другой – нет. В принципе, хороший игрок и при АМ остается хорошим игроком, и качество его игры, а равно и трудности с написанием игрового поста, глупо преуменьшать. Тем более, что при АМ игрок озабочен, как сделать так, что бы «мир» среагировал именно так, как нужно ему (игроку). Что нужно сделать для этого, с кем поговорить, кого приласкать, а кого припугнуть. На первый взгляд, игроку при ПМ в этом плане легче. Ему не приходиться заботиться о том, что мир может отреагировать на его действия по-другому, не так, как хочет он. Он может писать красивую историю не напрягаясь. Так ли это? Нет. Во-первых, просто так взять и написать красивую историю очень сложно, тем более, что она может быть интересно лишь ему одному и тогда сама суть ФРИ теряться. Ведь ФРИ – это игра нескольких человек. Полученная история – их совместное творчество. Поэтому, в первую очередь, при описании реакции игрового мира, описывающий должен учитывать, что он не один. Что вокруг него есть другие люди. Что это значит? Это означает, что своим сообщением, он по мере сил не должен препятствовать нормальной игре других людей. Он должен оставлять им пространство для творчества. В том смысле, что описывать реакцию мира он должен описывать его реакцию только на себя, но не в коем случае не на другого игрока. К примеру, он пишет, что привратник посмотрел на него с большим недоверием и некоторое время даже отказывал впускать. Его напарник или напарница, может согласиться, что и на нее он смотрел косо, а может написать, что ей/ему он, к примеру, мило улыбнулся, но вот на спутника/спутницу его/ее долго и внимательно смотрел. Это сложно, действительно сложно. При частых нарушениях этого правило, игра, как это не смешно, превращается в игру с АМ, где в качестве мастера выступает игрок. Во-вторых, Еще одна проблема – даже если заявлен ПМ, это не всегда означает, что на действия игрока не будет отклика мира. К примеру, во время боев, за ситуацией, чаще всего, следит мастер. Случаи, когда это не так – редки. По этому игрок должен четко разграничивать, где он может описать реакцию, а где ему следует повременить. В-третьих, сюжет или истории других игроков. По сути, близкая к проблеме «Во-первых». В большинстве ФРИ существует главная сюжетная линия. В ФРИ с АМ – она существует практически всегда. Она главная, и во круг нее крутиться игра (в большинстве случаев). В ФРИ с ПМ она то же есть. Но отличие в том, что игрок может и не участвовать в ней, создавая свои истории, в которые он, по мере сил, втягивает других игроков, отрывая их, так сказать, от главного сюжета. Часто, такие истории, в последствие перекликаются с главным сюжетом, меняя его. Существует такая важная штука – Этикет. На хороших ФРИ ему следуют. Если игрок влезает в чужую историю, то он сначала спрашивает, не против ли, если у него есть мысли как изменить чужую историю или как разнообразить ее – он предлагает эту идею ее создателю. Поэтому от игрока при ПМ необходима не только умение красиво писать и логично обосновывать свои действия. Не только фантазия, для рождения новых интересных ходов, но и еще толика качеств мастера. Так как ему то же придется вести игру. Игрок у нас, этакий мини демиург, он пришел в мир и уже изнутри его изменяет улучшает, пишет истории, делая мир живее. ПМ практически невозможно встретить в чистом виде, в нем очень часто присутствуют примеси от АМ. Чуть попозже, я углублю эту тему, а пока прошу оценить вышесказанное. И еще, на счет активного мастеринга – это то, каким его я себе представил, основываясь на ваших сообщениях. Если что-то неверно, просьба поправить и дополнить. Я могу довольно много написать по пассивному мастерингу (что я в принципе и собираюсь сделать в ближайшем будущем), но вот с активным мастерингом, у меня некоторые проблемы. Я существовал на нескольких играх с таким типом мастеринга, но только в роли игрока. И только с этой стороны я мог на них взглянуть. Стоит сказать, что лишь одна из таких игр, отличалась высоким качеством, остальные – блеклые поделки. Поэтому и ощущения, скорее всего, сложились не совсем верные. Поэтому, так как вы как раз основываетесь на активном мастеринге и играете с ним же, то не могли бы побольше написать о нем. Общая картинка то у меня сложилась, но она еще далека от правильной.

McNamara: Tiwaz По моему мнению, у Вас сложилось правильное впечатление об активном мастеринге. Но я надеюсь, что тема активного мастеринга ещё тоже будет продолжена. Что касается пассивного - большое спасибо за Ваши выкладки, потому что всё-таки до Вас никто внятно не мог объяснить, что же это такое. Мне самому приходилось играть либо по активному мастерингу, либо при его отсутствии как такового, когда игра достаточно низкого качества и каждый делает, что хочет. Что могу сказать: при отсутствии мастеринга игра никогда не будет не только что хорошей, но даже приблизительно-минимально на что-то похожей. Наверное, обычно, при отсутствии активного мастеринга, сами игроки стремятся хотя бы к мастерингу пассивному. Но я ещё не продумал эту тему, поэтому не могу чётче выразиться. Постараюсь в ближайшем будущем это сделать.

Сентябрьский Лис: Tiwaz, я думаю, что у вида мастеринга (например, активного мастеринга) есть ещё множество подвидов))) Поэтому, я думаю, что далеко не у всех активный мастеринг такой, как я его описываю. Я описываю свой собственный "подвид". Более того, этот "подвид" вовсе не является чем-то стабильным и зафиксированным. Он продолжает меняться, развиваться, дополняться в зависимости от разных ситуаций на игре, от личностей и характеров игроков, которые приходят. Например, про "наш подвид АМ" могу сказать, что мастер практически всегда имеет собственного персонажа. Ещё одна особенность - у нас нет как таковой главной сюжетной линии. Т.е. при подготовке игры планируется 2-3 линии и то, очень приблизительно. Когда приходят игроки и приводят своих персонажей - под них создаются специальные линии с учётом того, кто именно пришёл. По мере того, как игроки приходят-уходят, слабые они или сильные линии по своей значимости меняются. Может быть такое, что линия, едва ли не первоочередная по значимости, начинает уступать дорогу другим, потом и вовсе затеряется или "рассосется". И, наоборот, в зависимости от силы и таланта игрока вперёд может выйти какая-то второстепенная линия, к ней подсоединятся другие игроки и она может стать... нет, не главной, но лидирующей. В этом случае, искусство админа состоит ещё и в том, чтобы быть готовым к любым неожиданностям (исчез игрок; неожиданно появился игрок, которого не было три месяца и пр.). Чтобы любую линию логично перевести "в нужное русло", логично завершить или наоборот, активизировать её сюжет (не знаю, насколько понятно я выражаюсь). Нужно, чтобы общая логика повествования не терялась. Тем более, что результат законченной игрушки в идеале - новеллизация и нужно чтобы всё в ней было на своих местах (и даже чеховские ружья на стене, когда положено - стреляли). Администратор - это и дирижер, и импровизатор, и стрелочник, и редактор этой самой совместной книги. Мне кажется, я изъясняюсь очень образно, но не очень понятно. Так что Вы лучше - спросите. Tiwaz пишет: Я могу довольно много написать по пассивному мастерингу Было бы очень хорошо. Tiwaz пишет: Стоит сказать, что лишь одна из таких игр, отличалась высоким качеством, остальные – блеклые поделки. Хорошая игра в интернете - вообще редкость, независимо от типа мастеринга. Tiwaz пишет: Поэтому и ощущения, скорее всего, сложились не совсем верные. Поэтому, так как вы как раз основываетесь на активном мастеринге и играете с ним же, то не могли бы побольше написать о нем. Общая картинка то у меня сложилась, но она еще далека от правильной. Мне кажется, что у каждого человека, есть приверженность к определенному типу мастеринга. Активный или пассивный - это зависит может быть от склада характера и каких-то индивидуальных качеств. Я например, при пассивном мастеринге просто теряюсь и не знаю, что мне делать. Помню, ещё год назад я писал на этом форуме: "Мне нужно чтобы или мною командовали, или чтобы я командовал". Хотя слово "командовать" в этом контексте не совсем правильно. Игроком невозможно командовать: ты ему предлагаешь ситуацию, например, некто прислал ему записку: просит о встрече. А игрок рвёт записку и встречи не назначает, да ещё и обоснует - почему. Что тут сделаешь? - ничего не сделаешь! Нужно что-то новое выдумывать.


DerSchatten: кстати, пассивный мастеринг (то есть, не ждешь после каждого второго поста "а как отреагировал мир"), но если при этом мастера играют тут же, наравне с простыми смертными - имхо, идеальный вариант

Адмирал: Это приближает игру к жизненной ситуации: персонаж может заглянуть за угол, но что он там увидит - напишет мастер. То есть Мастер фактически нарушает базовый принцип всех РПГ. Запрет на отыгрыш чужим персонажем. Если за углом стоит жёлтый дом, это мне решать хочу я на него смотреть или нет, а не мастеру. Я могу его вообще не заметить, а могу достать из кармана имеющийся у меня пистолет и выстрелить в окно.

Мэгги: Адмирал Если вы заглянули за угол дома - вы в любом случае увидели, что там стоит. Но от вашего личного желания это не зависит. Потому что либо за углом стоит жёлтый дом, либо нет, и как бы вы ни хотели - в жизни по вашему воображению жёлтый дом за углом не появится, если его там нет. Речь идёт о том, что при активном мастеринге игрок не может отыгрывать мир вокруг себя. Именно как в жизни. Мир - он просто существует - и всё. Никакого отыгрыша за чужого персонажа в ситуации нет и быть не может. Игровой мир создаётся мастером. он и пишет, что есть за углом, а чего нет. Вы пишете, что заглянули за угол, мастер поясняет, что за углом стоял жёлтый дом. А дальше можете на него смотреть или не смотреть, можете наплевать и пойти в другую сторону - это ваше дело. Постарайтесь обдмывать то, что читаете, прежде чем выдавать своё суждение на этот счёт.

Адмирал: Мастер пишет. Что за углом мой перс увидел прекрасный водопад. Это его мнение. А вот реакция моего перса. -Подумаешь водопадик, да тут и 10 метров нет, вот Ниагарский водопад, это водопад. А это так, ручеёк. И что вы мне сделаете? Прав я, потому что отыгрываю мнение своего перса которому нравяться большие водопады. Мастер не может влиять не мнение персонажей насчёт того или иного объекта мира. Мир это тысячи объектов. У мастера крыша съедет всё контролировать В MMORPG не играли. Рекомендую. Задача Админа создать оптимальный мир для комфортного проживания игроков. А мастер должен иногда вмешиваться, когда нужно. А не решать за игрока, что ему видеть и о чём думать. В идеале мастер нужен только на время боёвок и квестов как часть движка, этакий AI.

Мэгги: Адмирал Мастер пишет (если, конечно, это нормальный мастер), что за углом вы увидели водопад столько-то метров в высоту и столько-то в ширину. Ваше дело писать, понравился он вам или нет. Где вы видите противоречие? И естественно, никто вам ничего делать за это не будет, потому что это ваше дело, как именно вы отреагировали на то, что вам сказал мастер. Адмирал пишет: Мастер не может влиять не мнение персонажей насчёт того или иного объекта мира. Мастер при активном типе мастеринга этого и не делает. С чего вы вообще взяли, что при активном мастеринге мастер как-то влияет на мнение персонажей или других игроков? Адмирал пишет: Задача Админа создать оптимальный мир для комфортного проживания игроков. А мастер должен иногда вмешиваться, когда нужно. А не решать за игрока, что ему видеть и о чём думать. При пассивном мастеринге - да. Но мы говорим об мастеринге активном. И я бы вам предложила прежде, чем говорить об активном мастеринге, о котором вы не имеете ни малейшего представления, познакомиться с ним на практике. А уже потом выносить свои суждения, которые на данный момент являются только вашими домыслами, не имеюшими ничего общего с тем, что есть на самом деле. Иными словами, это вы сами себе вообразили, что при активном мастеринге мастер вмешивается в действия или мысли чужих персонажей. Ни при каком виде мастеринга мастер не вмешивается в мысли и действия персонажей других игроков. Просто примите это как аксиому. Что касается отыгрывания мастером игрового мира - найдите игру по активному тпу мастеринга и посмотрите, как это делается на практике. Ничего невозможного в этом нет. Так что и крыше съезжать нет повода ;)

McNamara: Хочу спросить кого-нибудь, кто имеет опыт игры по пассивному мастерингу. Например, Вас, Tiwaz. У меня создалось впечатление, что игра по пассивному мастерингу - это отписывание игроками окружающих событий и свою на них реакцию. Если там возможны какие-то приключения, то они незначительные и касаются только одного-двух человек. (Я ориентируюсь на то, что я прочёл в "Долине зеркального озера" и в "Энассе", когда я пытался читать эти игры. Возможно ли при пассивном мастеринге какая-то глобальная для всей игры интрига, объединение нескольких линий одним сюжетом ради того, чтобы повернуть игру в неожиданное русло? Не знаю, на сколько я понятно выразил свою мысль... В общем. у меня создалось впечатление. что игра по пассивному мастерингу - это как раз и получается такое "цок-цок", которое отражает каждый шаг персонажа. Ну, в принципе, "шаг влево, шаг вправо, прыжок на месте". Я не хочу никого обидеть, просто мне не до конца понятен этот тип мастеринга. А все игры, которые я видел, не дают представления о том. что это игра с какими-то смелыми, крупными ходами, резкими поворотами нескольких сюжетных линиц в одно направление и пр.

Tiwaz: А вы практически уловили суть – минусом пассивного мастеринга можно считать закостенелость. Что бы повернуть игру, сделать какой-то сюжетный поворот, требуется по истине большие усилия, причем не только со стороны админов. Одна из причин – после того, как админы запустили мир, влиять на него непосредственно они более не могут (не прибегая к радикальным мерам). По этому, действовать им приходится через ботов и самих себя в игровой реинкарнации (Очень часто создатели берут роли царей и цариц этого мира, что бы контролировать игру было легче). Нет, за игрой естественно следят, что бы правила там не нарушались и игроки не вносили в игру элементов разрушающих атмосферу. Но пассивный мастеринг не запрещает игроку описывать, к примеру, как обставлена комната дома, в который он попал, как на него отреагировали другие люди. Кстати именно поэтому, что бы игра была интересной, требуются не просто игроки, и игрок/мастер. То есть игрок, который будет не только следовать, и описывать, но и сам создавать в реалиях заданного мира. Потому то и требования при приеме (если игра хорошая) такие драконовские. И создатели дерут три кожи, даже за банальные «очепятки». Если коллектив подберется хороший – то и игра пойдет (Вот на Энассе, удалось провернуть несколько глобальных тем: Начало противостояния двух организаций (тайная полиция страны, и орден «зеленых» - партизанский отряда репрессированных эльфов, которых мы по глупости оставили в живых); Агрессия со стороны Тар-Вилаша (южная страна), точнее о том, что за этом Тар-Вилаш стоит, пришлось узнать; Живое доказательство, что во время священной войны во имя Ашара, южной страной Аль-Ферос, гномы не были уничтожены полностью; Древний артефакт, подчиняющий себе живых разумных существ (не закончено). При чем, половина из них придумана самими игроками. Это из глобальных, локальных истории было куда больше. А насчет того, что «касаются только одного-двух человек» - это вы верно заметили. Большинство действий не масштабны, и вертятся вокруг нескольких игроков, объединенных в группу не мастерами, да к тому же вольными покидать и присоединятся к другим. Думаю, для людей не игравших в такие игры (Естественно, игры эти должны быть хорошими), это будет сложно понять. Наверное, картина напоминает вам что-то хаотичное и дерганное, но если подобралась слаженная команда – то игра идет на удивление ровно и организованно. Игра по пассивному мастерингу больше всего напоминает именно не игру игроков, как таковых, а игру мастеров. Каждый – создает что-то свое. Да, это сложно, создать в чужом мире свое, и не испортить атмосферы – потому-то, я считаю, что большинство игроков, игравших на хороших играх с пассивным мастерингом (ну, к примеру, с моей любимой Энассы) способны создать свою игру (Не скажу, что способны вести, на счет этого сложнее. Но вот создать что-то атмосферное, на голову выше большинства таких проектов в сети – это да).

McNamara: Tiwaz пишет: Но пассивный мастеринг не запрещает игроку описывать, к примеру, как обставлена комната дома, в который он попал, как на него отреагировали другие люди. В первом случае (про комнату) я бы сказал, что и при активном мастеринге в этом нет ничего такого, что можно было бы запретить. Разумеется, если внутреннее убранство комнаты со стороны ГМ-ра не является чем-то принципиально влияющим на сюжет. Но вот во втором... В принципе, при активном мастеринге человек должен своей игрой создать какое-то впечатление о себе, но отреагировать на это впечатление могут уже другие игроки (их персонажи) или НПС. Я бы сказал, что это - подобие того, как происходит в жизни. Но это так, лёгкое отхождение от темы... Tiwaz пишет: большинство игроков, игравших на хороших играх с пассивным мастерингом (ну, к примеру, с моей любимой Энассы) способны создать свою игру (Не скажу, что способны вести, на счет этого сложнее. Но вот создать что-то атмосферное, на голову выше большинства таких проектов в сети – это да). Жаль, что нельзя это прочесть в целостном варианте))) Мне думается, что оно того стоит наверняка. теперь о сути проблемы, почему я начал задавать такие вопросы (на которые Вы, кстати, хорошо ответили, за что большое спасибо)))). Мы (между собой) договорились до того, что по авторскому миру лучше играть по пассивному мастерингу, чтобы каждый игрок был соавтором в какой-то мере. И чтобы это было со-творчество. Потому что мира, как бы, толком никто не знает, все в нём слегка плавают и все хотят добавить что-то своё. Напротив, по известным фэндомам, например по ВК или ЗВ, достаточно легко можно играть по активному мастерингу. Потому что все прекрасно знают мир и прекрасно знают канву произведения, по которой мы все дружно начинаем импровизировать. Например, у нас есть ситуация: игра по реальному миру. Конкретная страна, конкретное время (Англия 1931-й год). Таким образом мир не авторский, мир все знают. А кто не знает - тот откроет учебник истории и прочтёт. Но классического "фэндома" нет. То есть у нас нет конкретного сюжета, по которому мы стали бы импровизировать. Сначала мы пытались играть по активному мастерингу. Потом мы столкнулись с тем, что приходящие к нам люди тоже хотят сотворчествовать. И мы сделали комбинированный мастеринг (то есть с некоторыми элементами пассивного мастеринга). Когда в основном реакцию мира отписывает ГМ-р, но игрокам всё равно разрешено частично отписывать мир, НПС-ов, когда это не противоречит логике и сюжетной линии и т.д. Казалось бы, всё хорошо. Но за год существования этой игры игра сложилась такая, которая нас совершенно не удовлетворяла. Мы привыкли играть широко, с размахом, крутить какие-то дикие интриги, которые затрагивали бы весь игровой мир и абсолютно все линии игры. Сталкивать сюжетные линии между собой в самых неожиданных для игроков местах. Поворачивать сюжет в совершенно непредсказуемом русле. А на этой игрушке (Англия-31 год) у нас получались только какие-то мелкие шажки, трёхгрошовые интрижки, скромненькие поворотики. При чём мы ожидали инициативы от игроков. Но приходившие туда игроки только и были способны на маленькие шажки и миниатюрные поворотики. Максимум внутри своей линии, а чаще всего лишь внутри своего собственного персонажа. Мне так и не удалось развернуть какие-то глобальные продуманные интриги, которые я надеялся там провести... Иными словами, не удалось сделать всего того, к чему я привык в игре. Уже из собственного опыта исходя, когда нам приходилось играть несколько игр на активном мастеринге, и эту игру с элементами пассивного мастеринга, так же я читал другие игры по пассивному мастерингу (Легенда зеркального озера и пр.) И вот уже исходя из этого я понимаю, что у меня такие запросы и такие требования к игре, что я могу играть только по активному мастерингу. Потому что моя игра должна быть контрастной игрой, полной неожиданностей, глобальных интриг, сумасбродных ходов, когда все линии объединены в каком-то общем движении, по общему сюжету. И прочее... надеюсь, я понятно объяснил. Мне не нравятся игры, которые как в анекдоте про Чапаева, описывают пошагово все "цок-цок", которые делают персонажи (что в результате получилось на Англии). Но так получается, что у меня и выбора то нет. Потому что с такими требованиями я могу играть только на активном мастеринге, а пассивный слишком "спокоен" для меня. Я пишу от своего лица. Но в принципе, вся наша админ-группа придерживается такого же мнения. PS. Что же стало с игрой по "Англии 1931". Проиграв на довольно высоком литературном уровне больше года, мы решили закрыть игру. Активный мастеринг в ней невозможен, потому что нет знакомого игрокам сюжета, который знали бы все. А игра по пассивному мастерингу не приносит нашей админ-группе морального удовлетворения))) На данный момент готовится новеллизация игры, потому что всё равно отыгранное было очень интересно, выбрасывать не хочется. Хочется выложить в приемлемом для чтения виде, чтобы другие смогли почитать. Потому как интриги были хоть и мелкие, но достаточно интересные и неожиданные. Как только выложим новеллизацию - сразу сообщу адрес.

Khaion: Тоже в качестве примера, может, не сильно явного, хочу кое-что представить вниманию, а именно - отчет пользователя Hallward о проведенной им игре. Может быть, это поможет немного прояснить ситуацию. Начало отчета. Правда, там ведется спор о так называемых "рельсах" в рпг (статья об этом термине), а в конечном итоге - о свободе выбора, но мне кажется, что это имеет определенное отношение к активному/пассивному мастерингу, то есть методу ведения игры. Следует заметить, что игра проводилась не на форуме, а в реале, все участники - бывалые ролевики, однако, судя по замечаниям, по предложенному им методу ведения игры (когда участники совместно выстраивают сюжет) раньше им играть не приходилось. Для удобства я приведу ссылки на постенги самого Hallward'a, имеющие непосредственное отношение к отчету: Подготовка 1 Подготовка 2 Подготовка 3 Подготовка 4 Рассказ 1 Рассказ 2 Рассказ 3 Рассказ 4 Рассказ 5 Рассказ 6 Рассказ 7 Рассказ 8 Рассказ 9 Рассказ 10 Рассказ 11 Рассказ 12 Рассказ 13 Рассказ 14 Рассказ 15 Рассказ 16 Рассказ 17 Рассказ 18 Рассказ 19 Подведение итогов Вообще, я придерживаюсь точки зрения, что пассивный мастеринг в своей чистой форме довольно быстро приводит игру в тупик. Чтобы игра жила, ее участники действительно должны обладать некими способностями к совместному синтезу чего-то уникального из своих представлений, индивидуальных для каждого из них. Мне это напоминает джазовые импровизации - в конечном итоге рождается музыкальное произведение, для которого никто до того момента, как музыканты сели играть, не писал партитур. Так же и идеальные сферические игроки в вакууме при пассивном мастеринге должны быть способны подхватывать чужую тему и вплетать свою, при этом не нарушая общей гармонии произведения. Согласен в определенной степени с Tiwaz - игры с пассивным мастерингом подходят только слаженной, сыгравшейся команде. Или команде эмпатов/телепатов 8)

Tiwaz: McNamara пишет: Но вот во втором... В принципе, при активном мастеринге человек должен своей игрой создать какое-то впечатление о себе, но отреагировать на это впечатление могут уже другие игроки (их персонажи) или НПС. Я бы сказал, что это - подобие того, как происходит в жизни. Но это так, лёгкое отхождение от темы... Я выразился не совсем правильно. Естественно в рамках правил – то есть за другого игрока – ни-ни. Просто в процессе игры, был выход либо создавать множества ботов (Торговцы, лавочники и прочие), либо описывать их в постах персонажа. При активном мастеринге – это не является проблемой, там, насколько я понял, за всех встреченных персонаже (ботов) отвечает мастер. А на счет медлительности и «не масштабности» - тот не могу с вами не согласится. При пассивном это сложно, и если действия игроков не согласованы (или кто-то банально лениться) – может ничего не получится. И даже если получится – сам темп игры медленный. Опять же на примеры Энассы (ну ни как я без нее не могу = ) ) – долгое время коллектив удавалось удерживать, и играть было интересно. Но время идет, и костяк уходит. Костяк, собранный еще во времена такой игры как Камигава (Да практически весь костяк пришел оттуда), распался. Кто-то ушел, у кого-то банально не хватало времени. В таком полу живом состояние игра еще какое-то время шла. То есть игроки играли, силами игроков велись глобальные сюжеты, но не вышло. В конце концов, у нас получилась не та Энасса, которую мы бы хотели видеть, и общим решением стало ее «консервирование» с мифическими планами «разморозки». (Кстати, подобное случилось и с Камигавой, правда, усилиями «новых» поколений они каждый раз реанимируют ее труп) Если вот так посмотреть – то действительно, пассивный мастеринг сокращает игре жизнь, причем довольно сильно. Но при этом, нельзя не отметить, что пассивный мастеринг позволяет игрокам действительно создать, оставить что-то свое в этом мире. Я вот знаю нескольких людей, который впоследствии, прекратив играть, не смогли бросить мир и теперь пишут по нему рассказы. Khaion – вы верно отметили, нужен вакуум и телепатия – тогда игра не придет в тупик… Игра с пассивным мастерингом – медленная, размеренная игра, с небольшим количеством постов в день, но огромными объемами оных. У нее есть начало, и практически никогда нет конца. Это попытка создать мир, с тем отличием, что его создают несколько человек. При хорошем исходе – останется прекрасный мир, по которому можно писать рассказы.

McNamara: Tiwaz пишет: Игра с пассивным мастерингом – медленная, размеренная игра, с небольшим количеством постов в день, но огромными объемами оных. Ну, по поводу небольшого количества постов и большими объёмами оных, могу сказать только, что если идёт по настоящему хорошая игра по активному мастерингу - это оптимально 1 пост в сутки, или даже реже. Потому что для создания хорошего, качественного поста, невозможно строчить их десятками. Но я так полагаю, что для того, чтобы посты были качественные, это при любом типе мастеринга будет так. Насчёт остального - допишу, когда доосмыслю) Очень интересно)

Мэгги: McNamara пишет: Но в принципе, вся наша админ-группа придерживается такого же мнения. Khaion Огого, материала!.. Интересно будет прочитать. Вот только не знаю, когда выпадет свободное время для этого. Khaion пишет: я придерживаюсь точки зрения, что пассивный мастеринг в своей чистой форме довольно быстро приводит игру в тупик Как мне кажется, в большинстве случаев так и происходит. Тем более, что я видела много игр по пассивному мастерингу, где к тому же пишут по три строчки в звёздочках. Хотя, количество и качество постов, на мой взгляд, всё-таки не определяет тип мастеринга. Tiwaz пишет: медленная, размеренная игра, с небольшим количеством постов в день, но огромными объемами оных Мак уже высказал, впрочем, что медленная и размеренная игра и по активному мастерингу, если она качественная и люди думают о том. что пишут. Наверное, речь нужно вести не о темпе игры и не о длине постов, а о самом принципе. Можно в медленном и размеренном темпе отыргывать потрясающие интриги и очень бурные события. Получается, как если бы несколько человек вместе писали книгу, продумывая каждый эпизод и увязывая всё повествование в общий сюжет. Тут ни о какой поспешности речи быть не может. Надо ведь ещё и общую ситуацию контролировать. При активном мастеринге, конечно, в значительной степени связующим звеном является ГМ-р (или ГМ-ра). Но если участники будут строчить по 20 постов в день, не обращая внимание на то, что делается в соседних эпизодах и как это может повлиять на общую направленность повествования, лишь бы отписаться - тоже ничего хорошего не получится. Может быть, эпизодичка по активному мастерингу - это не создавание мира, чтобы потом по нему писать, а создавание сразу же готового произведения, вроде книги. Мир все знают, надо лишь выстроить сюжет и обыграть его на игровом поле. Кстати, чаще всего когда собираешь потом из этого всего новеллизацию, почти ничего не меняешь в постах других игроков, потому что все стараются писать качественно и интересно. Хотя и очень сложно, это я могу со своей стороны сказать. Тут тоже нужна хорошая команда. А если приходят новички, нужно чтобы они обязательно захотели в этот общий сюжет влиться, то есть они должны потретить немало времнеи для того, чтобы разобраться в ситуации и присоединиться. Такие новички у нас периодически появляются. Я ими восхищаюсь. Им ведь приходится проделать огромный труд по прочтению и предыдущей новеллизации, и уже идущего продолжения игры. Но наверное оно того стоит ;)



полная версия страницы