Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Игра по эпизодам. Особенности » Ответить

Игра по эпизодам. Особенности

Сентябрьский Лис: В последнее время этот тип игры становится всё более и более распространён. Его называют оптимальным вариантом для форумных ролевых игр. Самое краткое описание его дал, пожалуй, Руджеро на Форролле: "Тема - как глава в книге. Закончился эпизод - закончилась глава. Для следующего эпизода открывается новая глава, т.е. новая "тема" (цитата не дословная, возможны искажения). Но, как практика показывает, не так всё просто, как описывается. К разделу с эпизодами добавляется, во-первых, тема "Хронология", где перечисляется последовательность этих эпизодов, а также, возможно, и другие служебные темы, необходимые для дополнения. Мне бы хотелось, чтобы люди, имеющие практику игры по эпизодам, высказали своё мнение. Для начала могу предложить такой вопрос: необходимо ли всю игру проводить в одном разделе? Если вся игра происходит в одном замке или на одном острове - может быть, это удобно. Но вот, например, взять ситуацию со Звёздными войнами: действие одновременно происходит на наскольких разных планетах. На каждой планете происходит множество отдельных эпизодов. Если их свалить в одном разделе - будет каша. Или не будет?

Ответов - 102, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Solo: Blazing Wizard McNamara Вы что-то тут таких сложностей наперечисляли, что мне уже и играть по эпизодам расхотелось...

Blazing Wizard: Solo если не начинать отыгрыш одновременно в нескольких эпизодах, то сложности не больше, чем при игре в хронологическую игру. Вообще, игра по эпизодам почти во всех случаях оправданнее игры в хронологическую ролевую, исключая приходящие мне на ум два случая: есть возможность "позвонить" и мгновенно переместиться из одной точки игрового мира в другую. Т.к. в этих случаях начинается беготня по темам.

Сентябрьский Лис: Кстати, о "звонках" в игре. Кто как это осуществляет на практике? У нас с этим всегда сложность. (Я говорю о случае, когда "позвонить" нужно в соседнюю тему) Мы обычно дублируем сообщение: тот кто звонит, пишет сначала в своей теме, потом то же сообщение (без обозначения перехода) копируется в тему адресата. Я знаю, что есть другие способы: люди заводят отдельную тему, например, "Главная информационная сеть", в которую все персонажи пишут все свои сообщения друг другу (надо только не забывать заглядывать в неё). Есть способ, когда админ заводит целый раздел: "Мобильники" и в нём куча тем: "Мобильник мистера Х", "Мобильник мистера Y" и т.д. Что рациональней, как по-вашему?


Sem: Мы обычно дублируем разговор в обоих темах - тоесть сам разговор отыгрывается в ЛС или аське, а потом каждый игрок оформляет его с мыслями и действиями своего персонажа и выкладывает каждый в своей теме.

Blazing Wizard: Сентябрьский Лис пишет: Мы обычно дублируем сообщение: тот кто звонит, пишет сначала в своей теме, потом то же сообщение (без обозначения перехода) копируется в тему адресата. Когда играл в полулокациоку - точно также и отыгрывали. В хронологичках с этим вообще вопросов не возникает - все идет в одной теме. Хм, возвращаясь к вопросу о написании "хроник" отыгранных событий (может не совсем ту тему выбрал для обсуждения). Обычно это дело пишется мастерами, и пишется с крайней неохотой, потому что надо перерывать кучу тем и перечитывать частично множество постов. На мой взгляд есть хороший выход - периодически (раз в месяц или чуть меньше) устраивать коллективное написание хроник, т.е. каждый игрок пишет, что произошло с его персонажем за отыгранный промежуток времени. Потом полученные посты компилируются мастером, добавляется какая-то информация, ненужное выбрасывается. Всегда проще вспомнить, что делал твой персонаж, чем чей-то еще. Впринципе методика подходит как для любого типа игр.

Сентябрьский Лис: Blazing Wizard пишет: полулокациоку Это как?

Blazing Wizard: Zenitchik пишет: "Полулокационная схема", как ее назвали авторы игры "Мир Дрейфующих Островов". В такой системе локациями являются разделы форумов, а темы в них соответствуют определенным временным промежуткам (например дням), нумирация продолжительность которых одинаковы во всех локациях. Это если кратенько. И чуть подробнее здесь

Сентябрьский Лис: Blazing Wizard Интересная мысль. Что-то подобное я пытаюсь сделать на Полигоне. (Лишний раз доказывает, что то, что придумал один человек, может придумать и другой тоже. Кстати, раньше Zenitchik об этом тоже говорил). Специфика ЗВ в том, что действия происходят на разных планетах. А на каждой планете (разделе) ещё груда локаций. Возможно и по ЗВ можно играть в хронологичке, но всё-таки присутствует некий барьер восприятия. Одно дело - корабль, пусть даже призрак, другое - целый воз планет. В конечном итоге я сейчас остановился на варианте, когда разделы - это локации (также как и в указанном вами случае), но темы - не дни, а сюжетно завершенные эпизоды независимо от временного промежутка, который они занимают. PS Кстати, Ваша ссылка у меня почему-то не работает.

Blazing Wizard: Сентябрьский Лис пишет: Специфика ЗВ в том, что действия происходят на разных планетах. А на каждой планете (разделе) ещё груда локаций. На ролевой "Мир Дрейфующих Островов" все в общем-то было тоже самое, с той поправкой, что вместо планет - острова. Точнее предполагалось, что действие одновременно будет происходить на разных островах. На деле одновременно шли приключения лишь на одном из них. А деление по дням было по той причине, что жестко прописанного сюжета не было, одновременно могло идти неограниченное количество сюжетов/миниквестов. Поэтому чтоб хоть какое деление было, я предложил остановиться именно на днях. А так, разумеется, разница не принципиальна - что дни, что эпизоды... Игра и так и эдак остается наполовину локационной. З.Ы. http://roles.fastbb.ru/?1-1-0-00000012-000-0-0-1185477863 - может по этой ссылке пройдет. Впринципе, если и так не пройдет, то пост расположен по адресу Ролес -> Исследовательский раздел -> Хронологическая или локационная.

Сентябрьский Лис: Blazing Wizard пишет: очнее предполагалось, что действие одновременно будет происходить на разных островах. На деле одновременно шли приключения лишь на одном из них. У нас наоборот: сколько не кричишь народу, чтоб не носились по космосу, а они всё разлетаются в разные стороны. Хотя немаловажный момент (не в обиду никому будет сказано), но уровень игроков на ЗВ всёже чуть пониже, чем по авторским мирам. Мне кажется - вполне рентабельный тип игры. Хотя, насколько я прав - покажет время. P.S. Ссылка сработала. Правда наполовину: текст есть, дизайна нет.

Кеяру: Организация такого Почтового ящика, наверно, должна определяться количеством игроков. Если их до 10, то можно создать одну тему как общий почтовый ящик, а если их от 10 и выше, то лучше мобильники с дублированием постов. Наш экспериментальный вариант Оформление личного послания Типы личных посланий: + смс + конверт-письмо + конверт-предмет Название игры смс Для кого: От кого: Тема сообщения: текст сообщения

McNamara: Система игр вообще - очень сложная наука, поэтому хочется ещё раз к ней вернуться. На Городе Неуязвимых мы сделали полулокационку. То есть, у нас есть локации, а внутри локаций игра идёт по эпизодам. Эпизоды так и обозначаются: "Эпизод 1", "Эпизод 2" и т.д. Я понимаю, что на Вендетте игра идёт по принципу локационки, но всё-таки мне кажется, что это не совсем локационка в полном смысле этого слова. Для того, чтобы объяснить, в чём различие, нужно поговорить о принципе игры. Принцип локационки: у нас открыты локации, к примеру: "Кантина "Приют Пилота", "Дворец Императора", "Космопорт" и т.д. И каждая из этих локаций существует до тех пор, покуда существует игра. ГМ-р не вмешивается и не закрывает локации, когда по его мнению заканчивается какой-то период (временной, или какое-то приключение). Локации остаются одни и те же. просто народ (игроки) ходит туда-сюда в течение всей игры, указывая переходы между локациями. Другой принцип: открываем те же локации, но ГМ-р решает, что например закончилось такое-то число - он закрывает все локации, сносит их в архив и открывает следующие локации с теми же названиями, но уже следующее число. (Я имею в виду игровое летоисчисление, а не реальное). То есть, ГМ-р не оставляет локации на самотёк, а руководит, когда они должны быть закрыты и когда нужно начинать новые. По моему мнению, это уже новый вид игры, в котором ГМ-р исполняет более активную роль, чем в обычной локационке.

Некет: Имхо, игра по эпизодам оптимальна при небольшом количестве участников игры и в рамках литературки. Отыгрывать там каждый день игрового времени, переходя с локации на локацию - лишняя и пустая трата времени. В такой игре сразу возникает задумка - обсуждается с партнерами и воплощается в жизнь. Иногда за полгода реального времени, получается, отыграть по году-два игрового. Естественно игра идет по ключевым эпизодам. В разных точках мира/страны. С учетом влияния одного эпизода на другой (если такое влияние имеется). При необходимости сюжетная картина дополняется флэшбеками и второстепенными эпизодами, делая ее более ясной и живой. Успешность игры по эпизодам серьезно завязана на игроках и их взаимных договоренностях (а иногда и отношениях). Но обычно она гораздо динамичней, чем локационные и хронологические аналоги. И провисов между отыгрышами дольше дня не бывает. Так же, зачастую на играх по эпизодам, игроки берут на отыгрыш по два-четыре персонажа. Что делает игру еще более интересной и разнообразной. Ну и такой момент, как влияние мастера на игру в таком формате вообще нивелируется. Поскольку все игроки в той или иной степени создают игровой мир (или точней сказать литературный?). А администратор лишь выполняет технические функции.

Мэгги: Некет пишет: Ну и такой момент, как влияние мастера на игру в таком формате вообще нивелируется. Поскольку все игроки в той или иной степени создают игровой мир (или точней сказать литературный?). А администратор лишь выполняет технические функции. С предыдущим согласна, хотя думаю, что каждая конкретная игра будет иметь свою специфику, но вот с последним - нет. На мой взгляд, как раз в игре по эпизодам, чтобы сохранялась целостность повествования, для ГМ-ра очень много работы. Хорошо, когда игроки так съезжены, что сами знают, куда идти и что делать. Но даже очень хорошо друг друга знающие игроки могут завести сюжет в полный тупик, если мастер не будет вмешиваться и контролировать ситуацию. Хотя, мне ближе вариант смешанной игры, в которой есть локации, но внутри локаций игра идёт по эпизодам. То есть, мы имеем не один единственный эпизод, который отыгрывают все в одной теме, а несколько эпизодов, одновременно идущих в одной конкретной локации. Да, часто эпизоды могут получаться маленькими, к примеру, отыграли разговор в четыре поста - и дальше разошлись. Всё равно эпизод закрывается и игроки переходят в другие эпизоды. Существенно помогает при такой игре контроль мастера, который устанавливает ссылки для игроков. куда им переходить, а получается и для того, кто будет читать, когда он из одного эпизода будет без труда попадать в следующий, идя по ссылкам.

Некет: Мэгги пишет: С предыдущим согласна, хотя думаю, что каждая конкретная игра будет иметь свою специфику, но вот с последним - нет. На мой взгляд, как раз в игре по эпизодам, чтобы сохранялась целостность повествования, для ГМ-ра очень много работы. Хорошо, когда игроки так съезжены, что сами знают, куда идти и что делать. Но даже очень хорошо друг друга знающие игроки могут завести сюжет в полный тупик, если мастер не будет вмешиваться и контролировать ситуацию. Раз уж вы согласились, что каждая игра индивидуальна, почему вы отказываетесь верить в существование постпинковой формы ФРИ без указующего перста? Участвовал в двух таких играх. Одна шла почти три года и оставила логи не меньше "Войны и мира" при этом не было и намека на то, что один из нас мастер =) Хотя, действительно, было два игрока задающие тон и двигающие сюжет. А конфликтные ситуации (которых за три года было аж две штуки) решались приватным компромисом. При этом любой игрок мог оспорить действия партнеров, объяснив, почему он считает их неприемлимыми или несправедливыми. Ну и были некоторые общие положения, с которыми мы все согласились еще при вступлении в игру. Имхо, мастер нужен: а) при большом количестве игроков (координация действий, разрешение конфликтов) б) при наличии особо упертых или неадекватных товарищей (чтобы один не утянул все одеяло, и не было на игре Джека-Потрошителя в godmode) в) при наличии тихонь, которые без пинка или информационной подачки не способны сами что-то сыграть или подыграть товарищу (но иногда после такого пинка существенно оживляются и даже выдают шедевры О_о) г) при наличии полностью авторского мира (там без ящика пива и самого автора точно не разберешься)

Sem: ИМХО ГМ нужен всегда. Другой вопрос, что ГМом может выступать группа игроков (без админских или модерских прав, или с ними).

Некет: Sem пишет: ИМХО ГМ нужен всегда. Другой вопрос, что ГМом может выступать группа игроков (без админских или модерских прав, или с ними). Но это уже тогда не ГМ, а коллективное сознание

Sem: Некет Два админа - это тогда тоже уже коллективное сознание. ГМ - это тот или те, кто ведут игру - один ли это человек, или десяток, теоретически значения не имеет - вопрос в целесообразности для каждой отдельной игры.

Некет: Sem Все-таки ГМ, админ - это так называемый формальный лидер. У него даже не столько права, сколько обязанности. И как хорошему локомотиву - ему тащить весь состав. А задающий тон игрок, лишь активный игрок, но далеко не мастер. К тому же, если он говорит "а" и никто не говорит "б", все усилия будут напрасны. Тут жизнеспособна только игровая связка - бросок - отбивание мяча. Т.е. когда подающему подыгрывают. Но более узко и утрировано две эти разновидности игры можно представить как: Игра с ГМом: Пастух и стадо. Игра без ГМа: креативная команда. Замечу, что первая схема в 90% бывает эффективней и распространенней. Поскольку по второй схеме готовы играть очень и очень немногие. И первая схема при наличии сильного лидера, весьма и весьма хороша =)

Sem: Чую, придет Лис будет перетаскивать посты, ибо уже не по теме. Некет пишет: Игра без ГМа: креативная команда Креативная команда и выступает в роли ГМа. Впрочем, от того, как назвать, суть не изменится)) Стоп



полная версия страницы