Форум » Феномен Форумных Ролевых Игр » Сценарий ФРИ - что это? » Ответить

Сценарий ФРИ - что это?

Сентябрьский Лис: Все мы знаем, что такое сценарий фильма или театральной постановки или детского праздника. Это такая книжица, в которой всё расписано до последних мелочей, с начала и до конца: кто куда посмотрел, в какоё момент сел на стул и уж, конечно же, какие слова при этом произнёс. Но для форумных ролевых игр это не годится. Зачастую игроки не знают, что будет за следующим поворотом, да и сам админ порой об этом лишь смутно догадывается. Однако, сценарий нужен, необходим и одновременно с этим никто не знает, какой он должен быть. Я тут занялся обследованием различных форумов на предмет: как же там админу пишут сценарий, по какому принципу. Большинство виденных мною форумов в теме "Сценарий" содержали единственную фразу, приблизительно такого содержания: "Сценарий в разработке". Некоторые, в том числе форумы по ЗВ, в "Сценарий" помещают скачанный из интернета краткий пересказ очередной серии ЗВ. В общем, по тому, что мне все же удалось найти (а также поговорив с умными людьми) у меня создалось впечатление, что сценарий это: а). Длинное новеллоподобное описание предшествующих событий. б). Указание на возможные варианты впереди. Например [quote]mr. X может поехать в город N или город М. В городе N он может поступить на службу и долго адаптироваться к новому коллективу, наживая врагов и друзей. В городе же М он определённо столкнется с тамошней мафией и вынужден будет либо бороться, либо примкнуть. Затем mr. X может вернуться на родину, а может и поехать в город L. Если он вернётся на родину, то столкнется с местными ретроградами, либо в городе L вкусит национальной вражды............[/quote] в). Другое. Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете? 2

Ответов - 51, стр: 1 2 3 All

Кеяру: Лично я за сценарии по типу Пролога... Я люблю, когда игроки берут на себя инициативу, иначе какой смысл играть? Я за импровизацию, но под руководством ГМ. Уже не раз пришлось сталкиваться с тем, что если наспойлерить игрокам, что будет, они мирно всё это ждут... А ГМ-ы сидят и в монитор лбом бьются, потому что приходится авторскими текстами их подпихивать. У нас такие требования к сценариям: Название игры: Автор: Фэндом: Время: Территория: Ситуация: что происходило и что происходит сейчас, а так же, что ждёт персонажей, например: предательство, осада замка, плен, рабство и т.д. и т.п., никаких деталей! в топку детали! это смерть развитию сюжета. Первый пост - от ГМ, который обозначает отправную точку. Особенно убийственно, когда некоторые игроки важные события форсируют, например, вместо того, чтобы развернуть компанию по подставе кого-то в чем-то, лентяйно пишут такую _фразу_: "я подкинул ему тайно то-то... его сочли предателем...." Риски концовки: чем может кончиться, несколько альтернатив Участники: соци.роли, расы, и т.д. Ограничение участников: по количеству

Сентябрьский Лис: Кеяру пишет: У нас такие требования к сценариям: То, что Вы привели как пример, это - сценарий к одному эпизоду или ко всей игре?

Кеяру: То, что Вы привели как пример, это - сценарий к одному эпизоду или ко всей игре? Как правило, сразу к игре, НО, по воле, автор может его и развить и на эпизоды, если это принципиально. Например, я своим в перспективе предлагаю игру "Чёрные Кардиналы: Сражаясь за чужие земли" , где для меня было принципиально разбить игру на два логических эпизода, потому как это получается как две полноценные игры, объединённые в одну: Глава I – Под Фанвейтскими знамёнами (где персонажи участвуют в боевых действиях) и Глава II - Дорога на Арливен (где они получают важную последнюю миссию). Делается это для удобства как самих игроков, в качестве завершения этапа, так и для наших читателей. Игры мы расчитываем разбивать на эпизоды по 50 страниц +/- до логического конца, и запуск нового.


Gabi Kaufmann: Сентябрьский Лис пишет: Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете? На горьком опыте убедилась что сценарий...вообще не нужен.. Можно лишь написать направление игры, задать какое-то начало, завязку, что и будет считаться квестом/сюжетом.Для совсем уж беспомощных игроков пишется подробный квест (опытных игроков, например меня, подробный личный квест раздражает...)) Все попытки полного сценария с грохотом проваливались, и заканчивались обидой самого сценариста/квестоплета. Мол, я столько дней эту идею вынашивал, писал, а игроки все отыграли по своему, да еще и переврали половину.. Мои совет сценаристам-хотите, чтобы все было по вашему-пишите фанфик... А ступать по проезженной дороге, где за тебя даже заранее описали твои собственные (будущие) эмоции просто...противно!))

Сентябрьский Лис: Gabi Kaufmann пишет: На горьком опыте убедилась что сценарий...вообще не нужен.. Gabi Kaufmann пишет: Все попытки полного сценария с грохотом проваливались, Да, совершенно верно. Ты старался, придумывал интригу, расставлял ловушки, а игрок взял - и пошёл в другую сторону! Практически все заковыристые ситуации, которые мы задумывали на Полигоне Star Wars пришлось отписать самим же, ради украшения игры. Игроки находили всегда кучу уважительных причин, чтобы держаться от них подальше. В общем-то чем меньше задумываешь - тем лучше. Всё - как в жизни: сплошная импровизация!

Шарль: На "Вене" вынужденно сценарий - это исторический ход событий, менять который мне бы крайне не хотелось - глобально, разумеется. Потому что, хоть и вполне реально выписать каждый день "как он был", но... зачем?

Сентябрьский Лис: Шарль пишет: На "Вене" вынужденно сценарий - это исторический ход событий, Так то - другое дело! Я бы сказал - это даже интересно: когда нужно прийти к определенному финалу, но никто не знает, каким путём ты до этого дойдёшь. У нас было подобное на Полигоне Star Wars. И Палпатин сделался Верховным Канцлером, и Набу от блокады освободили, но какими путями! Всё было совсем не теми средствами, как предполагал Дж. Лукас (я бы сказал - у нас было гораздо логичнее))) ) Шарль, ваша игрушка - очень интересный тип игр: когда в принципе ясна цель сюжетной линии, но средства ее достижения - на выбор игрока. На мой вкус - это самый оптимальный вид ролевых игр. Игрок знает куда идти и чего добиваться, а не слоняется лениво по темам, испытывая "душевные метания" и описывая рюшечки на своей одежде. С другой стороны - даже если цель ясна - финал не запрограммирован. Палпатин (например) должен именно добиться (используя других людей, обстоятельства, интриги) чтобы его логично выбрали Верховным Канцлером. Если игрок слаб и несостоятелен - он этого просто не сможет осуществить. Игра, построенная по такому принципу, как Ваша, предполагает динамичность отыгрышей, находчивость игроков. Научиться бы каждую игру так организовывать! Но у нас только на Полигоне SW получилась такая игра. Надо как-то понять её закономерности... Которых я пока не понимаю.

Шарль: Сентябрьский Лис В любом случае дело еще и в игроках - вытянут или нет. Вернее, как мне кажется, в удачном подборе на ключевые роли: остальные могут быть и слабее, и заниматься "рюшечками на одежде" (хорошее выражение для описания определенно рода постов ) Мне сейчас безумно интересно, сумеем ли получить тот же финал, что и в истории? Нет, понятно, что Наполеон будет разбит, Каслри в январе отзовут обратно в Лондон и т.д., но насколько итоговый документ будет отличаться от исторического? Специально ради того, чтобы не давить на игроков, сейчас не вывешиваю даже в отделе материалов перевод этого итогового документа. Оффтоплю, простите. Любимое детище, как-никак ))

Мэгги: По поводу "любимого детища". У нашей админ-группы было несколько игр и я заметила интересную закономерность. Те игры, которые были построены на основе какого-либо канона, отыгрывать гораздо легче. На обоих Полигонах ("StarWars 1" и "StarWars 1,5) игра удалась, в целом, на 90 %. В 10 %, которые получились "так себе" я могу отнести некоторую часть побочных сюжетов, от которых игроки ухитрились уклониться и нам пришлось отыгрывать их админским составом (потому что бросать задумки не хотелось). Несмотря на то, что наши ЗВ имели очень альтернативное течение (мы очень мало оставляли от лукасовского сюжета, а уж мотивировка событий и вовсе была совершенно авторская), игры шли достаточно активно. Вероятно, для людей, знакомых с сагой Лукаса, было просто представить себе, что происходит. Например, сказано в саге: "Осада Набу, надо спасать планету!" - и все дружно спасают планету. Как и какими способами - это вопрос другой, потому что в результате от лукасовского сюжета у нас мало что осталось. Но общая канва событий была понятна и известна, поэтому игроки к ней легко привязывались. По первой части Полигона сделана вполне полноценная новеллизация, которая охватывает весь эпизод от начала до логического завершения (нашего, а не Лукасовского, хотя чисто внешне результат получился тот же, что и у Лукаса). Вторая часть Полигона сейчас ожидает новеллизации, оставаясь на форуме (надеюсь, Лис или Мак всё-таки за неё возьмутся и оформят в наиболее лёгкий вариант для чтения). Совершенно иная картина складывалась на авторском мире "Город Неуязвимых" и на детективе "Англия 1931-й год". Авторский мир - "Город Неуязвимых" - мы так толком и не запустили. Было несколько попыток, обыграно несколько разрозненных эпизодов - и всё. Даже имея вполне продуманный сюжет и попытки объяснить его игрокам, невозможно оказалось удержаться в рамках мира. Только не подумайте, что у нас, как в сценарии, было подробно описано, кто что сказал и кто что сделал. Под сюжетом я подразумеваю завязку и намеченную цель. То есть, то же самое, что мы имели в ЗВ: завязка - ТФ нападает на Набу, королева Амидала летит за помощью на Корускант; цель - освобождение Набу и возведение сенатора Палпатина на место Верховного Канцлера Республики. Точно на таком же уровне было продумано начало и определена общая цель на Городе: некий могущественный род, взаимоотношения главы рода с Городом и внутри семьи, а как окончательная цель - глава семьи становится главой Города (плюс некоторые разъясняющие детали). Об Англии проще было бы рассказать Маку, поскольку это по большей части его игра. Её удалось отыграть в большей степени, хотя опять-таки весь сюжет развалился на отдельные эпизоды. Отыграли всё, что могли, на очень высоком уровне, но игра получилась в целом процентов на 50 от того, что было задумано. Я полагаю, что эти 50 % - заслуга того, что мир всё-таки был реальным и достаточно понятным. Мне неоднократно приходилось слышать, что игра по авторскому миру, как правило, выглядит так, что весь народ разбредается по разным углам и крутит свои маленькие сюжетики. Если же игра идёт более цельная и целенаправленная, то чаще всего у неё есть какая-то известная, достаточно наглядная для игроков основа (фильм, сериал и т.п., что мы имеем в случае с ГП, ЗВ, ВК и пр.пр.пр.). То есть, у игры по известному фильму/сериалу/книге и пр. есть некий "стержень", который состоит из известного игрокам сюжета - фильма/сериала/книги. В случае с Венским конгрессом, кстати, мы как раз имеем вполне конкретную цель, историческое событие, которое может служить тем же стержнем для игры, что и сюжет ЗВ. Всё, что будет накручиваться на стержень - зависит от игроков, но по крайней мере они представляют себе, что должно получиться в итоге. Как же всё-таки быть, когда такого "сюжетного стержня" нет и мир либо авторский, либо не имеет конкретного воплощения в виде известного всем фильма или книги? Что нужно дать в качестве сюжета, чтобы игрокам стало понятно, на что ориентироваться и что делать и они не растекались бы как каша по тарелке по всему игровому разделу, каждый в свой маленький сюжетик?

Сентябрьский Лис: Пример, как люди на других игрушках решают проблемы с сюжетом можно увидеть здесь: disciples - Сценарии (Описания сюжетов) При этом на Главной странице приглашение проголосовать за понравившийся сценарий: По разумным причинам все сценарии мы сразу не запустим. Ознакомиться с подробностями сценариев вы можете здесь. Голосуйте за понравившийся сценарий в теме его обсуждения или в комментариях к этой новости. Хотя у нас на игре несколько иная система.

Звёздный Странник: Писать сценарии я училась у разработчиков игровых систем. Открыто пишется вводная для игроков, чтобы знали, в какое приключение подписываются (не факт, что всё будет так, как представлено в вводной, но какая-то начальная информация у играющих должна быть, даже если потом всё обернётся с точностью до наоборот). Дальше - скрытая часть, известная только мастеру. В ней - список ключевых НПС, которые будут помогать или мешать игрокам, места, где лежат подсказки, ловушки и прочее. Может быть, несколько ключевых точек, которые игроки должны пройти. А вот какими путями они будут к этим точкам идти, уже их дело. И в заключении, как всё было на самом деле - настоящая цепочка событий с раскрытием всех загадок, которые были даны в вводной. Вот классический пример такого сценария: http://utkgurps.narod.ru/mastery/module6.html Конечно, игроки и эту стройную картину могут разобрать по кирпичикам. Тогда уже приходится действовать по ситуации.

Сентябрьский Лис: Звёздный Странник, я прочитал. Написано довольно увлекательно и интересно, но это, конечно, не для наших игр. Попытки адаптировать подобный подход к нашей игровой системе не дали успеха. Ещё на "Полигоне SW" мы пытались для себя (т.е. для мастеров) прописать подобным образом одну сюжетную ветку, но это не удалось осуществить. Игроки просто не пошли на приключение, а пошли в другую сторону. Так что теперь у нас, как Вы и написали выше, прописывается только вводная часть, а далее, соответственно тому, куда склонен направиться игрок, создаётся динамический сюжет. Я бы даже сказал - сюжет создаётся из произвольных действий игрока и ответа на них мастера или другого игрока.

Мэгги: Собственно, Лис всё уже сказал, могу только присоединиться. Мы действительно не планируем никакой "скрытой части", а даём только завязку, и куда пойдёт дальше - полностью зависит от игроков, и от нас самих. Мне такой вариант ближе, потому что получается как в жизни: некоторое количество исходных данных имеется, а дальше всё зависит от твоего энтузиазма. Как ГМ-р, я могу подтолкнуть сюжет, введя подходящего НПС, или даже какое-то событие, но не более того. То есть, я бы сказала, что лично мне сценарий вообще не нужен. Мне нужна вводная часть, то есть, упоминание о тех событиях, которые имели место быть до момента вхождения в игру.

Флер: Звёздный Странник пишет: Вот классический пример такого сценария: Интересно, но это требует основательной проработки сценария и того, чтобы мастера целыми днями сидели на форуме. Потому что игрокам многое что может взбрести на ум, разные способы решения проблем. К тому же надо подбрасывать ключи. Более сложная работа. Элементы такого детектива могут быть, я сама иногда пишу, иногда мне подбрасывают задачи. Сейчас конкретно бьюсь над задачей, но - как мне сказали - задаю неправильные вопросы. Но всё равно решу - так или иначе. Но лучше сюжет досконально не планировать, потому что жизнь - штука непредсказуемая и персонажи могут очень по-разному повести себя. Игроки могут поменяться и прочее. Завязку, да, тут я хорошо думаю и стараюсь взвешивать на реалистичность. Признаюсь честно - не всегда выходит, но стараюсь все равно продумывать

Сентябрьский Лис: Флер пишет: Но лучше сюжет досконально не планировать, потому что жизнь - штука непредсказуемая и персонажи могут очень по-разному повести себя. Есть даже несколько разных фильмов на эту тему: герой опоздал на поезд/не опоздал на поезд/метро и из-за этого совершенно противоположным образом сложилась его дальнейшая судьба. В жизни то же самое, порой какое-то не вовремя или напротив, вовремя сказанное слово или даже интонация могут резко поменять отношения с человеком, изменить дальнейшую жизнь. В игре - как в жизни. Не туда пошёл игрок и всё изменилось в сюжете. Но это-то, на мой взгляд, и есть самое интересное.

Флер: Сентябрьский Лис пишет: Есть даже несколько разных фильмов на эту тему: герой опоздал на поезд/не опоздал на поезд/метро и из-за этого совершенно противоположным образом сложилась его дальнейшая судьба. Эффект бабочки, так называемый. Сентябрьский Лис пишет: В игре - как в жизни. Не туда пошёл игрок и всё изменилось в сюжете. Но это-то, на мой взгляд, и есть самое интересное. Это интересно, но эти изменения надо принимать беспристрастно. И помнить об альтернативной стоимости выбора - у всего есть своя цена.

Сентябрьский Лис: Флер пишет: И помнить об альтернативной стоимости выбора - у всего есть своя цена. Что это означает?

Флер: Сентябрьский Лис пишет: Что это означает? Каждая проблема имеет множество решений. Принимая одно - принебрегаешь другими. Ну, например, при выборе стороны в конфликте группировок. Можно ведь выбрать не ту сторону и проиграть. Принятие каждого решения - это риск. Если персонаж, например, решает ограбить банк, чтобы решить свои финансовые проблемы - он получает проблемы с законом. Это я пыталась сказать

Мэгги: Флер пишет: Каждая проблема имеет множество решений. А разве это плохо? По-моему, играть по сценарию (или по предварительной договорённости, которая направленна на достижение заранее известного результата) - это не игра, а попытка сложить домик из кубиков. При том, что есть эскиз домика, и строго определённый набор кубиков. Я подразумеваю не тот сценарий, который даёт лишь отправную точку. Такой сценарий необходим ради того, чтобы запустить игру. В целом, я бы сказала, что чем меньше договорённостей - тем интереснее. Единственно, что тут действительно необходимо (как кое-кто уже говорил) - это не отождествлять себя с персонажем и не бояться неудач персонажа. Мне тут проще, я к любому персонажу подхожу как автор, и уже давно перестала "стоять за плечом" у своего героя.

Флер: Мэгги пишет: А разве это плохо? Нет, я говорю о том же самом, что и вы. Это интересно и заставляет думать. Каждый получает по заслугам (с) Мэгги пишет: Единственно, что тут действительно необходимо (как кое-кто уже говорил) - это не отождествлять себя с персонажем и не бояться неудач персонажа. Ну да, чего их бояться? У меня вообще один персонаж-смертник. То есть, я точно знаю, что через какое-то время он должен умереть. Но что делать? Искусство требует жертв. А чтобы не бояться, надо знать две вещи - то, что игра для персонажа всё равно продолжится и то, что отходные пути есть всегда. Если хорошо подумать.



полная версия страницы